segunda-feira, 21 de maio de 2018

Bio: Torvin

Era um inverno intenso e o vento gélido soprava entre os corredores sob a montanha sem piedade. As sentinelas procuravam o alento do fogo das lamparinas, mas o gelo ainda assim formava sobre suas longas barbas. Todos dormiam debaixo da proteção da grande montanha e o único ruído era o assobio cortante do ar por entre as frestas da enorme cidade de pedra.

Cascos ressoam sobre o piso ricamente trabalhado da casa do clã Undgart. Sem que qualquer sentinela notasse, sem que qualquer indivíduo se apercebesse de sua chegada, um flagelado bode montanhês tropeça pata ante pata no pátio externa da casa. O velho Delg, ancião do clã e senhor da casa, acorda com o som repentino e sai pra ver do que se trata. O animal parado diante de si, retira um monte de peles de carneiro que se encontram em seu lombo. Pra sua surpresa, uma criança, fraca, desnutrida e descorada treme ante o frio caída sobre o animal.

Nos dias, semanas, anos que se seguiram, muitos sussurrariam pelos cantos que aquela era uma criança maldita, um mal agouro. Outros, menos discretos, gritavam a Delg que se tratava de um enviado das forças abissais e que nada sairia de bom de um bastardo como aquele. Mas Delg era calmo e sábio e acolheu Torvin como a um irmão de seu filho quase da mesma idade, Dain.

Pelas leis, nunca poderiam ser iguais. Torvin nunca poderia alcançar o prestígio de seu quase irmão. Mas isso não lhe importava. Assumindo uma relação de meio irmão, meio empregado, Torvin cresceu um jovem anão forte, robusto, um verdadeiro exemplo físico de seu povo. Tomou para si a função de proteger Dain que, por sua vez, acomodou-se com a situação, tornando-se um grande arruaceiro, beberrão e galanteador conhecido por toda a cidade, para a desgraça de seu pai.

Contudo, um dia o velho Delg tornou-se canção entre os pilares de pedra do reino sob a montanha. À época, as barbas de Dain e Torvin já traziam longas tranças e o primeiro tornou-se senhor de seu clã. A fraternidade entre eles encontrava-se mais forte do que nunca e Torvin assumira pra si o compromisso de servir seu irmão como a um juramento.

Mas o coração é uma coisa complicada e palavras proferidas podem perder-se em ecos cavernosos. E mesmo a mais dura montanha pode sofrer mudanças à erosão do tempo.

Ela era linda e morava a poucas milhas. Ela era o único motivo por que Torvin era capaz de deixar seu irmão em seus momentos de folga. Sabia que nunca poderia tê-la em seus braços, ele, um bastardo. Sabia que ela só poderia entregar seu coração a alguém com um nome que lhe sustentasse. Alguém como Dain.

Conhecera Gurdis no funeral de seu padrasto. Ela trazia longas tranças ruivas ricamente trabalhadas e adornadas do mais puro ouro contrastando com sua pele alva em cujas bochechas salpicavam-lhe sardas como sementes lançadas sobre a neve. O jovem que até então somente conhecera o combate e o dever agora despertava para alguma nova sensação que não sabia explicar. E quando finalmente entendeu, flagelou-se pela ideia de não poder tê-la. Decidiu que ela seria de seu irmão e de mais ninguém.

Anos se passaram. Dain, agora senhor da casa, tornara-se mais responsável e deveria encontrar uma esposa respeitável. Era quase natural que ele e Gurdis se unissem, tanto pela ordem social que parecia indicar quanto pelo estreitamento gradativo do relacionamento entre os dois. Mas, por algum motivo que Torvin jamais pôde compreender, seu irmão jamais fez o avanço final em relação à moça.

Assim, com o tempo, outros pretendentes surgiram. E foi um desses, um mancebo que viera de outra cidade para reclamar a herança de um parente distante, que acabou por conquistar a donzela. A noite em que ela contou a Torvin de seu noivado talvez tenha sido a primeira vez que se ouviu falar dos acessos de fúria do rapaz pois foram necessários inúmeros guardas para impedi-lo de fazer mais besteiras.

Torvin afastou-se de sua paixão por algum tempo a fim de não mais machucar-se. Com seu meio irmão a relação também já não era igual, culpando-o pelo destino inesperado que ocorrera. Mas notícias chegaram de que, logo após a união, o marido viajara e tardava a retornar. À distância, Torvin observava e cuidava pra que sua amada nunca passasse necessidades pois o marido, de fato, parecia tê-la abandonado.

Foi numa dessas noites de observação que o inesperado aconteceu, algo que até hoje Torvin luta pra compreender e que inflama seu coração com os fogos ardentes do abismo de onde dizem que ele saiu. Tudo estava calmo quando ouviu o grito desesperado da aia de Gurdis. Correu pra dentro da casa apenas para encontrar a moça em trajes de dormir rasgados, quase inconsciente. Como por instinto, foi até a janela a procura do malfeitor e mal pôde acreditar no que via: aquele com quem dividira toda uma vida, a quem defendera incontáveis vezes ao longo de anos, ele, seu irmão agora fugia covardemente depois de estuprar a mulher que tantas vezes ofereceu-lhe seu amor que Torvin sabia que jamais poderia ter.

Dizem que o urro demoníaco, feroz, insano, débil, quase incandescente do anão ainda ecoa sob a montanha. No entanto, quando ele preparava-se para correr em direção ao objeto de toda sua ira, uma voz trouxe-lhe de volta. Ela, Gurdis, fraca e condoída, pedia-lhe que ficasse. Ela, seu único amor, pedia que ele não matasse Dain. Ela, o único alento numa vida miserável, pedia que ele ficasse a seu lado.

E assim ele ficou. E novos invernos vieram e se foram e o fruto daquela noite veio ao mundo na forma de Helga, a filha que Torvin nunca teve com Gurdis. A filha que ele nunca viria a ter.

Ninguém nunca soube daquela noite ou sobre a criança. A essa altura, Gurdis era sozinha no mundo, já órfã de pai e mãe e acabou por se isolar para evitar mostrar ao mundo sua vergonha. Mas em seu isolamento, amou sua filha com todas as forças. E amou também a Torvin como a um irmão. E ao mesmo tempo em que isso preenchia o coração dele de pureza e felicidade, acoitava-lhe também à alma por saber que nunca receberia o amor que esperava. Havia também a dor da promessa que fizera de nunca atacar seu irmão.

Mas um dia o marido que abandonara Gurdis voltara sem que ninguém soubesse. Helga era um bebê ainda, Dain e Torvin já haviam rompido qualquer relação e o irmão nobre havia se casado com outra mulher. Todos pareciam levar bem as suas vidas longe uns dos outros. Mas quando o marido notou a criança e sabendo que ele não poderia ter sido o pai, foi tomado também por uma fúria e um senso de traição. Espreitou a casa e esperou até que Torvin estivesse longe. Sorrateiro, entrou pelos fundos e encontrou Gurdis dando de mamar a Helga na sala. À visão do marido que pensara não mais estar vivo, Gurdis imediatamente entendeu o que deveria fazer: entregou a criança para a aia e pediu que fugisse, ficando a sós com aquele que seria seu carrasco, estrangulando-a.

Torvin retornava à casa quando o homem pensava em deixa-la para ir em busca da criança. O combate, foi rápido, porém violento. O homem que há tantos anos deixara essa terra agora estava caído a seus pés, destruído, ossos quebrados, porém vivo o suficiente para agonizar a cada respiro. Logo, nem isso. Entrando na casa, Torvin viu seu mundo desmoronar. Ela também estava caída, quebrada, ainda com as marcas dos dedos dele em seu pescoço. E o pranto escorreu de Torvin tão voraz quanto qualquer acesso de fúria que tenha tido.

Uma garoa fina cai sobre sua pele e o céu está cinzento. Gurdis é uma triste lembrança. Helga, um sonho distante que se perdeu, sem paradeiro nos braços de uma aia zelosa. Se ele está se lembrando disso é porque provavelmente a última garrafa de rum acabou. É porque está na hora de buscar mais uma e talvez conseguir mais um contrato. É hora de quebrar mais alguns ossos.

sábado, 17 de março de 2018

Companhia Extraordinária - Fichamento das Aventuras 12 a 22

12) 19.02.2018

- Pegamos alguns itens da pilhagem de Venomfang incluindo joias, alguns pergaminhos e um machado mágico de nome “Talho”.
- Somos escoltados pelo pelotão de volta a Neverwinter onde nos recuperamos e tentamos melhorar nosso equipamento.

13) 26.02.2018

- Compramos cavalos em Neverwinter e partimos para Phandalin.
- No caminho, paramos no covil dos goblins a fim de recuperar as mercadorias roubadas mas a caverna fora completamente limpa.
- Seguimos para Conyberry a fim de lidar com a questão da Banshee.
- Lidamos com os locais e seguimos floresta adentro rumo à cabana dela.
- Paramos de frente para a cabana.

14) 05.03.2018

- Encontro com a Banshee em Conyberry.
- Na saída da cabana, encontramos dois bárbaros da vila cujo respeito conquistamos e que nos guiaram pelo floresta de volta à vila.
- Embate e perseguição a Venomfang. Muitos da vila morrem.
- Venomfang morre. No embate final, Aron e Autarg caem.

15) 12.03.2018

- Derrotado o dragão, Autarg reza para sua mãe próximo ao corpo da criatura.
- Voltamos para a vila e somos recebidos como heróis. Uma grande festa acontece e todos dançam, cantam e divertem-se por algum tempo, a exceção de Aron que carrega o peso da culpa pelos últimos acontecimentos.
- Um retumbar distante quebra o clima de festividade. Apreensão e medo. Surge um pequeno exército de cultistas humanóides com traços dracônicos.
- Ameaçam a todos em busca da cabeça do dragão e atacam o povo do vilarejo.
- Não vendo alternativa, o grupo sai de seu esconderijo e revela a cabeça do dragão morto que havia sido enterrada. Seu líder, um meio-dragão negro toma a frente e Paelias conquista um poderoso inimigo.
- Garantindo a segurança da população, pegamos apenas o essencial e partimos para oeste, novamente rumo a Phandalin.
- Conversamos com Garaele e seguimos para o Castelo Cragmaw enquanto os selvagens aguardam na periferia de Phandalin.
- Paelias envia sua coruja para sobrevoar todo o entorno do castelo de forma a servir de batedora para o grupo e acaba por encontrar a área onde Gundren é mantido refém.

16) 19.03.2018
- O grupo decide seguir direto para a sala onde o primo de Aron se encontra e, para isso, contornam o castelo pela face norte.
- Milo encontra uma pequena passagem por onde todos entram e, tentando ser o mais furtivos possível, seguem rumo à sala onde Gundren se encontra.
- Quando se preparam para entrar, estando todos em um pequeno corredor, são surpreendidos por um sentinela que atravessava a área. Lidam com o sentinela, mas não antes que seu companheiro fuja e ele solte um forte urro.
- Autarg arromba a porta da sala e se depara com o Rei Grol, um enorme Bugbear, seu companheiro lobo e uma terceira figura feminina, uma elfa negra. O grupo prontamente os ataca, mas a elfa negra escapa levando um mapa que estava sobre a mesa consigo. Grol e o lobo partem para cima de Autarg com golpes fortes.
- Vendo seu amigo em perigo, mesmo sendo atacado, Aron invoca um poder que paraliza o grande Bugbear, dando chance ao grupo de lidar com o lobo e posteriormente com Grol em um belíssimo golpe final de Milo.
- Inimigos derrotados, o grupo vai ver a situação de Gundren que estava caído num canto da sala bastante ferido, vítima de forte tortura. Aron usa seus poderes para curá-lo mas, quando o anão recobra um pouco de consciência, parece sofrer de amnésia e forte confusão. Há urgência para que saiam e Gundrem continua a não se lembrar de coisa alguma e repetir a necessidade de encontrar um mapa, o mesmo que a elfa negra levou.
- Irritado e impaciente, Aron conjura mais uma cura sobre seu primo que agora parece recobrar um pouco da sua antiga consciência.
- Saem correndo a cavalo do castelo rumo a Phandalin.

17) 23.04.2018
- Entramos na mina perdida. No salão inicial, encontramos o corpo de Tharden, primo de Aron e irmão de Gundren. A bota mágica que usava é dada para Aron.
- Seguimos por corredores tortuosos e nos deparamos com uma criatura gelatinosa que atacou o grupo. Tendo derrotado, seguimos adiante.

18) 30.04.2018
- Abrimos a porta do templo de Dumathoin.
- Enfrentamos o Aranha junto com seus lacaios. Derrotamos o vilão e encontramos alguns itens mágicos em seu corpo.

19) 07.05.2018
- Tendo derrotado o Aranha, os heróis entram no templo dessecrado de Dumathoin lentamente, certificando-se de que todos os inimigos foram realmente derrotados.
- Após recolher os espólios do mago, queimam seu corpo mas não antes de Autarg cortar sua cabeça para levar como prova de sua derrota.
- Enquanto o grupo se prepara para seguir caminho pela caverna, Aron realiza uma pequena prece junto à estátua do deus em memória de todos aqueles que morreram, em especial seu primo Tharden.
- Seguem pelo corredor leste para fora da sala entrando numa câmara próxima trancada com uma chave encontrada no corpo do vilão. Ao abrir a porta, Aron depara-se com o corpo flagelado de um jovem anão. Reconhece-o imediatamente: é Nundro que fora torturado até o limite de suas capacidades.
- Aron corre em direção ao primo esquecendo-se de qualquer cuidado que pudesse ter ao fazê-lo. Usa seus poderes divinos e mundanos para restaurar alguma saúde ao familiar ferido.
- Recobrando a consciência de Nundro, uma grande comoção toma conta. Resolvem que a sala onde estão será um bom ponto de descanso mas não antes de convocar Gundren que estava na entrada da caverna para juntar-se a eles.
- E assim, o grupo se instala na pequena sala para um breve respiro. Sorrisos, risadas e uma alentadora trégua dos últimos desafios vividos se instala em meio aos companheiros. Enfim, a Companhia Extraordinária pode descansar. Ao menos por enquanto...

20) 21.05.2018
- Deixando os primos de Aron dentro da sala fechada por chave, o grupo segue adiante no corredor chegando a um grande salão com uma enorme fenda no chão do lado oposto. Descobrem um pequeno grupo de Bugbears liderados por um Drow que parecem executar alguma ação dentro da fenda.
- O grupo não exita e realiza um ataque surpresa contra os inimigos. O drow, quase escapa mas, após ataques de seus companheiros, Aron finaliza o inimigo com uma rajada de energia necrótica.
- A criatura transforma-se em algo mais, revelando não ser um drow em realidade mas alguma coisa com o poder de assumir outras formas.
- O combate terminado, o grupo investiga os caminhos possíveis e o interior da fenda onde as botas mágicas de Aron se mostram de grande valia. Lá, encontra um esqueleto vestido com luvas metálicas mágicas que são prontamente guardadas para futura inspeção por Paelias.
- Resolvem seguir pela passagem nordeste que chega a uma lagoa subterrânea que, em seus movimentos derivados de geiseres subaquáticos, provoca o grande barulho que ecoa pelo complexo cavernoso inteiro.

21) 28.05.2018

22) 04.06.2018
- Chegamos ao núcleo da Forja das Magias e enfrentamos um grupo grande de zumbis e uma grande caveira flutuante com incríveis poderes arcanos.
- Após um difícil combate, derrotamos as criaturas mortas-vivas.
- Os personagens vislumbram figuras e imagens de outro tempo, outra era. Os próprios deuses surgem diante deles
- Fim da campanha

Companhia Extraordinária - Fichamento das Aventuras 01 a 11

01) 11.12.2017

- Saída de Neverwinter com mantimentos de Gundren.
- Emboscada na estrada a caminho de Phandalin.
- Seguimos trilha até covil dos goblins.
- Lidamos com sentinelas e enfrentamos armadilha de água duas vezes até chegarmos a câmara com goblins, seu líder e Sildar feito refém.
- Concordamos em lidar com inimigo de Yeemik, um bugbear chamado Klarg.

02) 18.12.2017
- Seguimos para o outro lado da caverna onde somos emboscados por Klarg e outros goblins.
- Nesta sala, encontramos mercadorias roubadas.
- Voltamos a Yeemik e libertamos Sildar.
- Seguimos para Phandalin.

03) 27.12.2017
- Chegamos à noite em Phandalin e todos dormem na estalagem a exceção de Aron que dorme na carroça para guardá-la.
- Sofremos emboscada dos bandidos logo pela manhã, mas os afugentamos, derrotando um ou outro.
- Andamos pelo vilarejo conhecendo suas personalidades: Garaele, Harbin Wester, Halia e outros. A cidade também tem seus problemas e todos parecem ter missões para resolvermos.

04) 03.01.2018
- A filha do taverneiro nos procura para nos falar de seu amigo que sumiu, supostamente sequestrado pelos bandidos que assolam a região. Segundo ela, há algum tipo de passagem para o covil do grupo dentro do bosque a sudeste.
- Conversamos com mais alguns moradores da região e conhecemos Qeline, uma halfling anciã com seus muitos filhos. Passamos uma tarde com a senhora onde nos divertimos, comemos e fumamos um bom cachimbo.
- Ao fim do encontro, decidimos que deveríamos salvar o garoto ao mesmo tempo que desmantelamos a "quadrilha".

05) 08.01.2018
- Entramos na masmorra sob a mansão Tresendar pelo túnel da floresta indicado pela filha do estalajadeiro.
- Chegamos à câmara do Nothic e, após um diálogo complicado, concordamos em lhe trazer o corpo do líder do bando, o mago conhecido por Cajavidro.
- Chegamos a uma câmara com sepulturas em que derrotamos 4 esqueletos.
- Ao lado da câmara, uma prisão em que eliminamos um inimigo e subjugamos outro. Nas celas, uma mulher, uma menina e uma criança halfling.
- Seguindo o caminho, nos deparamos com uma armadilha de alçapão em um corredor.

06) 15.01.2018
- Entramos na sala da cisterna e derrotamos 3 bandidos em um cômodo adjacente tendo subjugado um deles e feito-lhe refém.
- Libertamos a família que estava aprisionada na masmorra e os escoltamos até o vilarejo.
- Voltamos à caverna do Nothic e agora sem diálogo, partimos para o combate onde o despachamos rapidamente.
- Passamos por uma sala com outros bandidos que jogavam cartas.
- Chegamos ao laboratório de Cajavidro e recuperamos alguns itens de interesse ao grupo.
- Vimos um rato em fuga da sala que imaginamos ser o familiar do mago e o eliminamos.

07) 22.01.2018
- Entramos no quarto de Cajavidro e Autarg é prontamente atacado por Hyvan que - Vendo a porta de uma passagem secreta aberta, Autarg segue e depara-se com o mago no escuro, imobilizando-o. Cajavidro é derrotado.
- Paelias adota o cajado de vidro que dá nome ao mago.

08) 29.01.2018
- Saímos de dentro da mansão Tresendar e seguimos para a praça do vilarejo.
- Grande mobilização e discursos de todas as partes.
- Passamos a noite na taverna e, no dia seguinte, fomos ter com Iarno Albrick, vulgo Cajavidro que se encontrava na prisão sob a casa de Harbin Wester.
- Enconramos Halia Thornton fazendo grande alvoroço na praça querendo executar os bandidos. Aron discursa mais uma vez e atrai a inimizade da mineradora.

09) 01.02.2018
- Execução dos bandidos na praça de Phandalin.
- Pegamos a missão de Edermath de eliminar os mortos-vivos no leste.
- Compramos uma mula e mantimentos no Escudoleão.
- Partimos para Thundertree passando por Neverwinter.
- Em Thundertree, enfrentamos zumbis de pó e monstros arbustos.

10) 05.02.2018
- Seguimos vasculhando as casas de Thundertree e encontramos Reidoth.
- Entramos em combate com duas aranhas gigantes.

11) 12.02.2018

- Começamos em Thundertree logo após combate com aranhas.
- Encontramos o antigo prédio de herbalistas que eram os pais de Autarg.
- Lidamos com cultistas e perseguimos o último sobrevivente. Favric era seu líder.

- Surge Venomfang que derrota o grupo que é salvo por Reidoth, Sildar, Hyvan e um pequeno pelotão de soldados.

quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018

Diário de campanha - Cartas de Aron - 12 de Kythorn de 1488


Phandalin, 08 de Kythorn de 1488


Oi Pai.

Não sei se minha primeira carta chegou pra vocês. Espero que sim porque, do contrário, meus próximos relatos não farão o menor sentido. Escrevo isso enquanto me preparo para dormir numa carroça ao relento porque alguém deve ficar de vigia. Mas adianto-me. Vamos do começo.
Como disse anteriormente, embarcamos numa jornada a fim de levar mantimentos para um vilarejo chamado Phandalin a sudeste de Neverwinter. Somos em cinco e Autarg, claro, está comigo. Há um pequenino também conosco que conheci há pouco na cidade e achei que poderia ser útil. Milo é seu nome e o rapaz, embora tenha um passado complicado (e quem não hoje em dia?), parece estar com o coração no lugar certo. Além deles, temos também um nobre cavaleiro servo de Tyr, Hyvan, e um mago elfo devoto de Ohgma, Paelias. Esses últimos dois eu conheci recentemente. Gundren insistiu que sua ajuda seria necessária e os contratou. E que bom que o tenha feito!
Saímos de Neverwinter pela manhã e a estrada estava tranquila por todo o primeiro dia. Mas no segundo dia de nossa viagem, avistamos dois cavalos mortos no meio do caminho. Temendo algum tipo de emboscada, seguimos adiante cautelosos. De fato, foi uma emboscada, o que percebemos pelas flechas negras fincadas nos pobres animais. Mal nos apercebemos da situação, fomos nós mesmos atacados por um bando de goblins. Criaturinhas vis! O que têm de fraqueza, compensam com crueldade, número e astúcia. Até mesmo o cavaleiro com sua armadura pesada foi gravemente ferido por elas. Mas ao fim, tudo deu certo e derrotamos nossos pequenos inimigos. Passado o embate, encontramos pelo chão um tubo porta-mapas. Para meu espanto e desespero, pai, as inicias rúnicas de Gundren estavam marcadas no tubo! De súbito, uma preocupação avassaladora me acometeu. Mas não encontramos corpos, apenas uma trilha que levava para o norte com as pegadas de nossos inimigos. Sem pensar duas vezes, resolvemos seguir.
Chegamos à entrada de uma caverna de onde corria um pequeno riacho. Eliminamos rapidamente dois sentinelas que se escondiam do lado de fora e entramos. Era escuro e isso dificultou muito a vida de meus companheiros. Defrontamos com um goblin que andava sobre uma ponte que cruzava o riacho e, sendo avistados, tentamos eliminá-lo o mais rápido possível para que não avisasse os outros. Ainda assim, fomos notados: logo, uma torrente d’água desce pela caverna nos acertando em cheio e nos arrastando para quase fora. Uma segunda tentativa e já estávamos um pouco mais preparados. Subimos a ponte e seguimos o caminho para oeste. Foi quando chegamos a uma câmara repleta dos pequenos seres asquerosos, porém, nada podíamos fazer: seu líder mantinha Sildar, companheiro de Gundren sob a ponta da faca. Tentamos negociar e ganhar tempo para pensar numa saída daquela situação, mas não conseguimos e tivemos de ceder: o líder Yeemik pediu que nós lidássemos com um concorrente seu do outro lado da caverna, uma criatura grande chamada Klarg. Imagine como nos sentimos tendo que realizar uma tarefa praquela criaturinha nojenta! Mas como não víamos outra opção para salvar Sildar, seguimos com o plano. No caminho, enfrentamos mais alguns goblins até que chegamos a uma outra câmara maior. Estava aparentemente vazia, mas fomos emboscados quando, de trás de um monte de caixas do que pareciam ser mercadorias roubadas, surgiram goblins e uma grande criatura com força pra rivalizar até mesmo com o Autarg. Foi uma batalha rápida, porém violenta e eu mesmo não saí ileso. O senhor deveria ter visto minha cara quando levei uma pancada que chegou a tirar o ar de meus pulmões!
Cumprido o objetivo escuso, voltamos ao líder dos goblins para terminar nosso trato e sair daquele lugar asqueroso o quanto antes com Sildar. Foi revoltante tratar com criatura tão vil, mas não podíamos simplesmente quebrar com nossa palavra. No entanto, secretamente prometemos voltar lá nem que seja para recuperar as mercadorias roubadas que são do povo de Phandalin por direito.
De volta à estrada a caminho de Phandalin, conversamos e tratamos das feridas de Sildar. Ele confirmou que os cavalos de fato eram o seu e de Gundren e que foram emboscados. No entanto, para minha tristeza, nem ele nem Yeemik sabem para onde meu primo foi levado. Desculpe, pai, juro que estou tentando. Prometo que farei de tudo pra encontrar Gundren, mas agora precisamos ir a Phandalin a fim de descansarmos e nos prepararmos para o que vem pela frente. Meus colegas foram à estalagem descansar, mas como chegamos tarde da noite, alguém precisa ficar fora para tomar conta da carroça e assumi essa função. O sol já quase raia e começo a ver os primeiros movimentos nas casas. Logo nos meteremos em mais alguma empreitada, com certeza.
Esse foi só o começo de minha viagem e Marthammor já me põe à prova dessa forma. Que o nome dos Buscapedra me ajude e me dê forças para o que há de vir.

Com saudade e carinho, seu filho

quarta-feira, 21 de fevereiro de 2018

Análise comparativa entre as edições 3 e 5 de Dungeons & Dragons

Os jogos de RPG têm esse hábito estranho de imitar a progressão dos softwares: com o tempo, são lançados suplementos, atualizações e renovações dos sistemas, muitas vezes para o desgosto dos fãs. Não saberia apontar se foi ele que começou com isso ou não, mas o fato é que D&D não é exceção a essa tendência. Em 2000, tivemos a revolução que foi a 3a edição. Foi revolucionária porque arrumou a casa ao mesmo tempo que trouxe uma série de inovações muito bem-vindas do que antes era apenas material complementar da versão anterior do sistema. Tivemos no meio do caminho uma "atualização" 3.5 e, em 2008, a muito mal falada 4a edição. Finalmente, chegamos à 5a edição atual com a qual se ocupa a Wizards of the Coast, atual detentora dos direitos do jogo.
Tendo jogado muito da 3e e já me sentindo minimamente respaldado sobre a 5e, resolvi fazer esse texto para dar uma ideia geral a quem curte D&D e ainda não experimentou a 5a edição. Em geral, considerarei elementos da 3.5 e pulo qualquer perspectiva de análise da 4a simplesmente porque não acredito que valha a pena. Assim, vamos aos elementos comparativos propriamente ditos.

Política de lançamentos

Olhando para trás, penso que a 3e foi a edição das listas. Tínhamos listas de classes, classes de prestígio, raças, talentos, perícias, itens mágicos, magias etc. Um bom suplemento tinha que vir com uma dose desses elementos para ser aceito e você tinha livros inteiros dedicados a trazer esses elementos especializados e gerar opções para os jogadores. Isso, se pensarmos só nos livros da Wizards mas, se extrapolarmos esse fenômeno para os livros das outras editoras que se aproveitaram da licença D20, isso vai longe. O que aconteceu é que, em pouco tempo houve uma enxurrada de material que, de certa forma, saturou um pouco o sistema. Muitos podem defender que eram elementos opcionais mas, ainda assim, existia um senso de opressão que fazia parecer que nunca estávamos acompanhando o produto do jeito certo ou que poderíamos fazer algo mais. E claro, ficávamos chateados quando víamos que certos materiais eram apenas caça-níqueis.
Na 5e, a Wizards adotou uma estratégia diferente. Já fazem quase 4 anos desde o lançamento oficial do produto e vemos uma quantidade bastante enxuta de livros publicados (se comparada ao mesmo período na 3e). Desses, poucos são dedicados exclusivamente a expandir as “listas”. Muitos desses lançamentos foram módulos de aventura que, ocasionalmente, até trouxeram uma ou outra regra variante mas tinham como foco apresentar boas histórias interessantes aos jogadores. Apenas recentemente com o Xanathar’s Guide to Everything é que vimos um livro inteiro dedicado a expandir regras. E como curiosidade: adotou-se o cenário de Forgotten Realms como oficial (diferente da 3e que adotou Greyhawk inicialmente) mas até o momento, não há exatamente um livro de cenário oficial para qualquer mundo de D&D. O mais próximo disso é o Sword Coast Adventurer’s Guide que ainda assim é bastante incompleto enquanto tal.

Menos modificadores

Muito embora a 3e tenha limpado um bocado das tabelas e "sujeiras" do antigo AD&D, parametrizando melhor certos aspectos e deixando as coisas um pouco mais concisas, o jogo ainda se baseava fortemente em uma premissa: você rola 1d20, atribui modificadores positivos ou negativos ao resultado e compara o valor final a um número alvo que pode ser um valor pré-estabelecido (como a CA) ou um valor arbitrário definido pelo narrador (como em um teste de "Conhecimento: História"). Na 5e, essa premissa persiste de forma idêntica. O que muda é a quantidade de modificadores pré-definidos. Isso porque a 5a edição introduziu um novo elemento: a vantagem e desvantagem nos testes. Em ambos os casos, ao invés de rolar apenas 1d20, rolam-se 2. No caso da vantagem, escolhe-se o maior valor. No caso da desvantagem, escolhe-se o menor. Com esse simples sistema, elimina-se uma grande quantidade de modificadores e, consequentemente, números para serem lembrados e computados. É bem verdade que, em certas circunstâncias, esse sistema pode soar um tanto simplificado demais. No entanto, torna-se uma ferramenta bastante útil e dinâmica de arbitragem para o narrador. Exemplos: o ladino ganha vantagem em seu ataque se um companheiro estiver engajado com o inimigo atacado ou um inimigo ganha desvantagem em seu ataque se você utilizar a manobra "Dodge".

Proficiência

Outra alteração significativa que contribui para a “elegância” da 5e, são os pontos de proficiência. Não existe mais Bônus Base de Ataque ou graduações em perícias. Existe um único elemento na ficha, a Proficiência que é um valor igual para todas as classes de igual nível, ou seja, o guerreiro ou o druida de 11º níveis terão o mesmo valor de proficiência. Todo personagem começa com um bônus de proficiência de +2 e isso aumentará até +6 no 20º nível. O que muda de um personagem para outro é onde e como esse bônus é aplicado. Vai realizar um ataque? 1d20+Modificador da habilidade+Proficiência. Teste de perícia? Mesma coisa. Não é proficiente no que está tentando fazer? Simplesmente não some o valor da Proficiência. Simples e resolve uma série de complicações no sistema. Admito que ainda não tenho a dimensão de como isso se comporta nos níveis mais elevados uma vez que me parece que os números na 5e tendem a ser um pouco menores por conta disso.

Classes de Prestígio

A priori, não existem. Pelo menos, não da forma como eram colocadas na 3e. Na 5e, existe sim um sistema de "especialização" da classe do personagem, mas ele acontece de outra forma. Para a maioria das classes, isso acontece no 3o nível onde escolhe-se um "arquétipo". O nome que se dá a essa especialização varia de acordo com a classe. O guerreiro, por exemplo, escolhe um arquétipo marcial enquanto o druida escolhe um círculo e o bardo um colégio. Algumas classes têm essa escolha feita no 1o nível como o clérigo e o feiticeiro que devem escolher uma divindade/domínio e uma linhagem, respectivamente. Uma diferença fundamental entre as edições é que, enquanto na 3e a classe de prestígio era um elemento opcional, na 5e todo personagem terá que fazer essa escolha. A especialização é parte inerente do progresso da classe básica.

Talentos

Na 3e, um elemento muito importante que veio à tona foram os talentos. Eles ajudavam a personalizar seu personagem e ter acesso a várias exceções às regras. Na 5e, talentos são um elemento colocado como opcional, estão em número muito menor e sua importância foi sobreposta pelos aumentos de habilidade. Por isso, na 5e, quase todos os talentos conferem algum tipo de aumento nas habilidades além de permitir algum tipo de intervenção nas regras convencionais. Também, por conta de alterações de elementos específicos, muitos talentos foram descartados porque não fariam sentido.

Perícias

Na 5e, as perícias foram bastante enxutas, havendo várias amálgamas de funções. Portanto, não há mais Esconder-se e Furtividade, apenas Stealth. Não existe mais Ouvir e Observar, apenas Perception. É bem verdade que a lista diminuiu também porque há perícias que agora estão “camufladas”. Todo personagem ganha de uma forma ou de outra proficiência em certas ferramentas. Podem ser ferramentas de ferreiro, de pintura, de carpinteiro etc. Essas habilidades não ficam na lista de perícias embora, na prática, comportem-se exatamente como tal e substituam os vários ofícios e profissões da 3e. Ainda assim, as mudanças são bem-vindas porque as perícias ficaram bem mais simples de resolver pelo sistema de proficiência do que pelo sistema de graduações com aqueles pontos intermináveis e cálculos chatos (quem já jogou com ladino, sabe do que estou falando).

Magias

Talvez esse seja o único tópico em que devo de alguma forma lembrar a já extinta 4e. Tenho que admitir que eles incorporaram alguns elementos da versão anterior que acredito que deixam o sistema todo mais interessante. Em geral, as magias foram bastante enxugadas. Isso porque você agora tem magias que podem ser lançadas em diversos níveis, à escolha do jogador. Por exemplo, a magia Cure Wounds substitui todas as magias de cura da 3e. Na prática, o resultado é o mesmo, você tem acesso aos mesmos efeitos curando 1d8 por nível da magia. O que muda é que você economiza um espaço enorme nos livros e não tem que inventar nomes diferentes para 5 ou 6 variações das mesmas magias.
O processo de preparação das magias também é diferente agora. Na prática, todas as classes lançam suas magias dentro da lógica do Feiticeiro da 3e: você tem uma lista de magias à sua disposição e slots de magia. À medida que conjura os feitiços, gastam-se esses slots. É bem mais maleável que na 3e. E o Feiticeiro mesmo da 5e recebeu um mecanismo próprio envolvendo Pontos de Feitiçaria com os quais ele consegue criar efeitos diversos (incluindo coisas que antes eram efeitos metamágicos).
Outro elemento que foi herdado é das magias rituais. Conjurando magias dessa forma, gasta-se muito mais tempo, mas não se consomem os slots.
Além disso, os Cantrips, magias de nível 0 agora podem ser usados sem limite.

Regras menores

- Flanquear: agora é regra opcional e confere vantagem nos testes de ataque dos atacantes
- Dodge: deixou de ser um talento para se tornar uma manobra de combate substituindo a Defesa Total. Quando um personagem entra em Dodge, qualquer ataque contra ele tem desvantagem.
- Ataque Furtivo: Agora, além de valer em qualquer tipo de inimigo (mortos-vivos inclusive), seu valor é dobrado no crítico (sim o ladino é muito roubado na 5e!)
- Agora um personagem pode se mover, realizar uma ação e completar seu movimento. Antes, isso só era permitido com a aquisição de um talento.
- A classe Warlock (Bruxo?) e a raça Dragonborn (Dragoniano?) agora fazem parte do acervo básico de opções dos jogadores.
- Em geral, as raças não conferem penalidades em habilidades, apenas bônus.
- Visão na Penumbra não existe mais, apenas a visão normal e Darkvision.
- Ataques de oportunidade agora só são desferidos se o personagem se mover para fora da área de ameaça de determinada criatura e não quando se move dentro dessa área. Além disso, é possível facilmente se livrar do ataque usando a manobra Disengage em que o personagem apenas se move com cuidado mas não realiza qualquer outra ação da rodada.

Enfim, há uma infinidade de elementos que poderiam ser citados comparando uma edição com a outra mas a ideia desse texto é apenas dar ao antigo jogador da 3e uma noção. Até o momento, minha experiência com a 5e tem sido bastante positiva e concluí que ela é bem mais fácil de ensinar que a 3e. Ainda tenho grande carinho pela 3e e ainda penso em utilizá-la em futuros jogos, um dia, mas certamente me apropriando de alguns elementos da nova edição.

sexta-feira, 26 de janeiro de 2018

Bio: Galdera

Eram gêmeos. No inicio crianças espelho.

O pai um homem, se excepcional em particular não é certo, mas fascinante de algum modo ou do contrario não teria tido efeito sob a mãe, uma elfa, não tão casta nem de linhagem tão baixa para que o estranhamento de tal incidente não fosse sentido. Mas bastou isso. Estavam mais para amigos enamorados. Muito longe de serem amantes jurados. E o fim veio tão ou mais brusco que o inicio. Ele se foi, mas as crianças ficaram, gerando uma felicidade agridoce num ventre teimoso.


Mas a vida é por si uma dádiva que deve ser bem acolhida. E, independente dos narizes tortos, e comentários silenciados, as crianças foram acolhidas entre os seus, com os devidos e possíveis respeitos para tais circunstâncias. Pois não bastasse o sangue misturado, brotara logo em par. Uma menina e um menino. E de inicio, eram um espelho.

Entre os seus aprenderam cedo que não eram elfos por inteiro, eram meios. E sendo tais cresceram cedo, deixando a infância élfica para os puros cujo tempo lhes era outro. Mas aos mais velhos eram para sempre jovens. Com o gosto amargo do não pertencimento que traziam na boca, juntos eles aprenderam a crescer nas entrelinhas do que eram. O garoto trazia em si o coração apaixonado e por vezes colérico dos homens, e há quem dizia que no ventre o próprio sangue havia se dividido, e enquanto nele o homem crescia, ela trazia em si o equilíbrio paciente dos elfos, harmonizando os extremos do gêmeo. Mas ambos, orgulhosos, cresceram juntos na gana por mostrar certo valor. Ele excepcional nas artes de combates era seguido de perto por ela que nele espelhava tudo, embora seu intelecto sempre mostrasse ser mais faminto.

Foi muito tempo depois, já consagrados e quase pertencentes em sua comunidade, que uma desavença, veio a varrer tudo pelo que lutaram. Ele, esquecido de suas origens, ousou almejar o que não lhe pertencia. Uma elfa, de alta casta, prometida, que ele enlaçou numa paixão proibida. E tudo veio para alimentar o velho rancor do preconceito acumulado em seu peito, do impedimento, as ameaças pela sua insistência, até os pequenos duelos e por fim o banimento de um apaixonado enraivecido. Sua irmã, impotente em lhe acalmar as ideias ou lhe incutir qualquer juízo assistiu sua metade partir. Partir somente para voltar muito mais tarde. Voltar mais tarde, acompanhado de homens e um plano cego e colérico de vingança. A cidade sitiada, pilhada e em dado momento, ela, uma dos combatentes em defesa de seu lar, por mais que houvesse rezado para que não, se viu arrastada pelo acaso e a arena de combate até diante de seu irmão. Pois ela conhecia seu coração, e sabia o único modo de acalma-lo. Nunca houvera duelo mais violento, ou oponentes mais determinados a se darem um fim. Ao termino, com seu irmão caído ao chão, ela veio a lamentar que os ferimentos que ele lhe causara por mais profundos que fossem não foram capaz de leva-la também.

Eram gêmeos. Uma vez espelhos. E tudo ao seu redor se dividiu por metade com a morte. Não houve mais um lar após tudo. A mágoa entre os seus era tamanha, tanto quanto a tristeza da memoria do irmão. Não fosse a intolerância e o preconceito no qual cresceram nada teria terminado de tal forma. Arrancara na espada suas raízes. As pessoas olhavam-na sem saber se viraria santa ou demônio. Os santos aparecem, os demônios assombram.

Partiu, na esperança de não ser mais o que fora. De esquecer o que para sempre lhe faltaria.Gastou um tempo de sua vida entre os homens, em uma vã esperança que a outra ponta de sua linhagem pudesse ocupar o vazio que a solidão lhe incutia. Era agora só uma e única. Entre eles encontrou o senso de humor negro que sabem tão bem, o gosto por bebidas e conheceu a malicia. Sujou um pouco do recato de seu sangue com o lado menos nobre que lhe era desconhecido até então. Aprendeu o paraíso e o inferno que são os outros. Porem, não diferente de seus parentes elfos, não houve ali terra alguma pra plantar quaisquer raízes. Não pertencia entre os homens e nem eles assim permitiriam. Era meio, e agora era meia por inteiro, sem mais o gêmeo a lhe completar. Em dado ponto, após o fascínio com o novo se acalmar, se resignou com as entrelinhas por onde viver, recuou para as florestas, tornou-se nômade por um tempo, se perdeu entre os bosques e em si mesma. Há quem diga que se exilou em alguma punição pessoal, há quem diz ter visto o vulto negro e sombrio que lhe segue entra as arvores, o irmão encarnado em alguma besta a lhe assombrar. Mas há também quem suspeita que simplesmente patrulhe trilhas, há quem já avistou como guia a auxiliar viajantes. Tem quem jura saber o numero de moedas certas com as quais ela pode rastrear algo ou até mesmo caçar ou pior. O único fato é que... Não sendo mais um espelho, virou sombra.

Por Georgia Nutter

segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

Bio: Aron Buscapedra

Oi pai.

         Sei que faz tempo. Muito mais tempo do que deveria ser aceitável. Já se passaram quantos anos? Dez? Vinte? Não importa. Nada justifica que um filho fique tanto tempo assim afastado de sua família. Hoje percebo isso e me arrependo do tempo perdido e da preocupação que certamente causei a vocês. Só peço que entenda, pai, um pouco do que me aconteceu também.
            Em Mintarn, vocês tentaram a todo custo me dar uma vida normal e livre das influências do regente e eu serei eternamente grato a vocês por isso. Mas eu cresci e suas barbas brancas surgiram. Chegou o momento em que eu deveria ajudá-los. Em um fim de mundo como Mintarn, não existem lá muitas opções de trabalho como o senhor bem sabe. Hoje percebo que deveria ter te escutado melhor e tentado mais outras áreas. Mas não foi o que aconteceu e acabei indo para naquela porcaria de companhia mercenária. Mas isso o senhor também já sabe.
            Se, por um lado, estava feliz que não me obrigavam a pegar em armas contra ninguém, por outra eu não suportava mais lavar convés de navio, descascar batatas ou carregar coisas prum lado e pro outro como um serviçalzinho medíocre, tendo que engolir aquele bando de idiotas me chamando de “nanico” e essas merdas que os humanos falam pra se sentirem muito superiores. Não sei o quanto eu demonstrava, pai, mas cada dia naquela companhia me matava um pouco, me fazia menos eu. Sentia vergonha de mim e do que estava fazendo ao nome “Buscapedra”.
            Não bastasse isso, vi e fiz coisas que nem ouso pronunciar. Perdão, pai, por ter desonrado tanto nosso clã, nossa honra, o legado dos nossos ancestrais.
            Quando aqueles bastardos me ofereceram a oportunidade de subir um pouco no escalão, de sair do navio e estabelecer uma vida com promessas de riquezas numa “das maiores cidades da Costa da Espada”… Eu sei, mais uma vez não te escutei e por isso me arrependo tanto. Você me pediu tanto que ficasse, me garantiu de todas as formas que dariam um jeito de nos sustentarmos. Eu, agindo como um moleque idiota, ignorei tudo. Tinha raiva. Na época, achava que era do senhor, que de alguma forma estava tentando me cercear. Hoje, em perspectiva, percebo que a raiva era de mim mesmo, pai. Não provaria nada pra você ou pra mãe. Seria pra mim mesmo.
            Peguei o primeiro navio que partia rumo a Neverwinter. Algum nobre pomposo daqui estava disposto a pagar uma boa quantia por gente disposta a ajudar a cidade a se manter de pé.
            Bom, acho que não preciso mais dizer o quão arrependido estou. Nem sequer cheguei na maldita cidade e uma tempestade como nenhuma que eu já tenha visto chacoalhou a porcaria do navio como um gigante balançando um berço. O navio não segurou muito tempo e quando já tínhamos vista da cidade, os mastros se partiram e viramos. Daquela noite, carrego comigo ainda o grito desesperado dos meus companheiros tentando se salvar em meio ao mar revolto. E depois, o silêncio. Tentei nadar, mas as ondas eram fortes e algo bateu na minha cabeça. O silêncio imersivo das águas me tomava por inteiro e então, escuridão.
            Acordei dois dias depois numa cabana simples e soube que fui salvo por um estivador local. Esse homem, pai, saiu de barco em meio a uma tempestade para salvar a vida de pessoas, entende? Um homem que nada tinha a não ser sua força e seu nome: Autarg. Isso foi o começo de minha maior amizade nessa nova terra. Em meio a toda a loucura que aconteceria no mundo, sabia que podia contar com Autarg para uma boa caneca de cerveja na taverna no final do dia e ríamos e filosofávamos (depois de alguns tantos canecos) sobre a vida. E cada dia que passava, cada história que contava a Autarg sobre o meu povo, sobre minha família, sobre VOCÊS, pai… mais saudade sentia.
            Ainda assim, precisava de dinheiro e ainda fiquei um bom tempo com a companhia. Precisávamos ajudar a cidade e reconstruir e, quando não, defender-se das loucuras que aconteciam por aqui. Aquela história toda com a magia quebrada no mundo não ajudou nada, vou te dizer. Nunca entendi exatamente o que provocou tudo aquilo e, pra ser sincero, não tinha muito tempo pra pensar nessas coisas. Quando não estava ajudando na reconstrução de alguma coisa, estava lutando (por vezes, fugindo mesmo!) pela vida.
            Assim, pai, os anos se passaram e minhas barbas também cresceram. Acho que o senhor se orgulharia delas. Acumulei umas tantas cicatrizes que ainda doem. É bem verdade que também fiz umas boas amizades que ainda me fazem sorrir. Procuro pensar que não foi tudo em vão: encontrei minha vocação ajudando os outros. Cada vez mais, lembrava do que aprendemos quando crianças sobre os valores do nosso povo. É engraçado como não damos o menor valor no momento em que nos é ensinado. Pro senhor também foi assim? Imagino que não, o senhor sempre foi um anão muito melhor do que eu jamais poderia almejar ser.
            A cidade recebe muita gente de fora, gente que, como eu, precisa de ajuda para sobreviver em meio às tempestades do dia a dia, seja uma chuva forte, a falta do que comer ou simplesmente de uma mão amiga que os ajude a se levantar. Lembro-me de um rapazinho, um halfling que ajudei dessa forma. Sempre muito taciturno e calado, consegui arrancar dele um sorriso que levo na memória com carinho. Naquele momento, tive a certeza de que estava no caminho certo.
            Ajudando assim os viajantes, foi quase natural que em algum momento eu chamasse o nome de Marthamnor Duin. E pai, os deuses não se esqueceram de mim. Pelo contrário, acho que sorriem pro meu intento e sinto suas mãos guiando meu caminho. Em cada ajuda, cada pedido atendido, sinto a força dos nossos ancestrais pulsar em mim. Hoje, clamo seus nomes com vigor e orgulho. O que eu não daria pra tê-lo ao meu lado num desses momentos…
            Enfim, encontrei meu primo, Gundren. Lembra-se dele? Ele conseguiu construir um belo nome pra si por aqui. Virou um importante anão de negócios com transações por toda a Costa da Espada. Desde que o encontrei, larguei a companhia e começamos a fazer uns trabalhos juntos e tenho levado o Autarg comigo. É bom, depois de tanto tempo, ter rostos familiares por perto, gente em quem possa confiar. O primo tem ajudado bastante, tanto financeiramente quanto apoiando iniciativas de minha parte.
            Certa noite, estávamos eu e Autarg na taverna, já bem tortos, quando tivemos a brilhante ideia de começar nossa própria companhia, criar um nome pra nós. Prometemos que seríamos diferentes daquilo que vivi antes. Seríamos decentes. Seguiríamos os princípios de honra e tradição que me foram passados. Que o companheirismo, a lealdade e a amizade estariam acima de tudo. Fizemos planos e deliramos que ficaríamos ricos. Mas acima de tudo, pai, pensei que essa companhia só poderia existir pelos valores passados por você. Por isso, somos os Filhos de Rurik, em homenagem a você. Autarg não se convenceu muito de que esse seria um bom nome, mas com o tempo acho que o convenço. Afinal, se nós, o povo sob e sobre a montanha é pra ser conhecido pela teimosia, que algo de bom saia disso, não é mesmo?
            Mas enfim, estávamos bêbados. No dia seguinte, acordo com uma dor de cabeça infernal como se goblins saltitantes pulassem lá dentro e tento começar meu dia normalmente. É quando me surgem Autarg e Gundren, juntos, com uma conversa sobre precisarmos de mantimentos e veículos e de recrutar mais gente. Sem entender coisa alguma, procuro uma caneca d’água enquanto eles parecem animados com alguma coisa que não faz o menor sentido pra mim. Só depois de algum tempo e muitas perguntas desnorteadas é que entendo: Autarg e Gundren já colocavam em movimento nosso ébrio plano da noite anterior. Partiríamos em nosso primeiro trabalho assim que nossa equipe estivesse completa para algum novo empreendimento de Gundren num vilarejo a alguns dias de Neverwinter chamado Phandalin. Admito que ainda não entendo completamente o que está acontecendo, pai, mas estou feliz. Sinto Marthammor me apoiando. Penso que estamos fazendo a coisa certa.
Deixo essa carta com um mensageiro enquanto sigo meu caminho para fora da cidade na esperança de que ela o encontre forte e saudável como a lembrança que tenho de ti. E se os grandes artesãos assim desejarem, nosso reencontro ainda será forjado e eu, você e a mãe beberemos e riremos até que as montanhas não passem de montes de poeira.

Com amor, saudade e a força dos Buscapedra, seu filho,



Bio: Almata Al'Ahyr

"A dor é só o começo!" "Você não merece." Era mais uma noite fria naquela velha estalagem que aprendemos a chamar de lar...