sábado, 15 de agosto de 2026

Bio: Almata Al'Ahyr

"A dor é só o começo!"

"Você não merece."

Era mais uma noite fria naquela velha estalagem que aprendemos a chamar de lar. Estávamos todos, como de costume, sentados em torno da lareira descansando de nossa última empreitada contra um grupo de rufiões locais que complicava a vida da população. Isso se tornou comum em nosso dia a dia nesse lugar. Tornamo-nos heróis locais (lendas, se depender de Gunnar, o taverneiro).

Faz alguns meses (tudo isso?) que atravessei as brumas e vim parar aqui. Conheci esses jovens intrépidos por quem desenvolvi afeto. Nós cuidamos uns dos outros. A doce Beatrice, com sua simpatia, nos une e parece invocar o melhor de cada um. O habilidoso Jamilton, apesar de mais reservado, é também uma nobre alma. As vezes me pergunto se minha alma está à altura da deles.

Há dias em que as vozes não cessam. Desde meu "renascimento", vozes, sons, imagens e sensações me assolam como um pesadelo constante. Tento não transparecer, não deixar transbordar para meus jovens companheiros, mas por vezes isso é deveras difícil.

Foi naquela noite fria, enquanto eu tentava me aquecer e me esforçar para ignorar as vozes cacofônicas que me assolavam, contraindo até o limite da dor meus dedos para estancar o tremor, que a jovem Beatrice me perguntou com seu sotaque característico:

"Então, Sr. Almata, nos conte um pouco de sua história. Afinal, estamos há tanto tempo aqui que acho que já merecemos saber um pouco sobre essa sua terra ensolarada."

Sua fala me tirou de meu estado semi catatônico. Olhei fundo em seus olhos por um instante e vi a curiosidade e inocência característicos da jovem. Mesmo não necessitando respirar, talvez por instinto, talvez como ato simbólico inconsciente, suspirei fundo e iniciei a minha história.

"Não importa onde estiver, nós estaremos contigo."

"O teu sofrimento é tudo o que temos."

"Meu nome é Almata Al'Ahyr.

Não. Isso é uma mentira.

Eu não tenho um nome. Ao menos, não me recordo de um. Esse é o nome que me foi dado quando 'renasci'. Entenda, eu não tenho recordações da maior parte de minha vida. Para todos os efeitos e a despeito de minha aparência anciã, minha memória se estende somente até poucos anos atrás.

Dor. Essa é a primeira coisa de que me lembro.

Não uma dor de cabeça ou a dor de uma batida quando nos machucamos no dia a dia. Não, era algo muito maior e mais amplo, uma agonia que percorria cada parte de meu corpo. O ato de abrir os olhos em si já pareceu um enorme sacrifício principalmente quando a luz, ainda que distante, feria meus olhos. Tentei me mexer e lembro de urrar, sentindo músculos reticentes, juntas travadas, partes de meu corpo que pareciam lutar contra mim mesmo, ardência e a sensação de lâminas penetrantes em cada movimento. Contudo, mal sabia eu que a dor de meu próprio corpo era apenas um de meus tormentos.

Depois de um tempo aparentemente imensurável no estado de espírito em que me encontrava, consegui finalmente prestar alguma atenção ao meu entorno e pude absorver o grotesco da cena em que me encontrava: estava caído em meio a diversos cadáveres no que pareceia uma grande câmara de pedra. Eram corpos mortos das mais diversas formas e nos mais diferentes estados de degradação. Lembro-me do terror e desespero que senti ao perceber os restos mortais de outras pessoas sobre mim, o sangue seco em minhas vestes e no meu corpo. Como havia chegado aquele ponto? O que aconteceu ali? Naquele momento, eram essas as perguntas que assolavam meu espírito desesperado. Pensar minha identidade era uma questão que ainda não fora desenhada.

Consegui me levantar a muito custo e após o que pareceu uma eternidade chegar em passos trôpegos à saída do que agora se mostrava como um grande templo em meio a um deserto de areia escaldante. O calor era implacável, mas não via alternativa senão caminhar em frente. Durante o dia, o sol era inclemente e à noite o frio era paralizante. Estava certo de que mais cedo ou mais tarde eu sucumbiria à fome ou à sede. Para minha própria surpresa, resisti dias sem comida ou água. Isso não significa que a travessia do deserto tenha sido tranquila. Não, senti todos os efeitos do cansaço, do calor e frios desmedidos, do desejo de desistir. E foi o que fiz. Certo dia, simplesmente me joguei no chão e decidi desistir. Deixei que o sol queimasse minha pele, minha alma. Entregava-me à areia. Queria a morte. Mas a Morte, essa senhora de gostos peculiares e temperamento volátil, parecia ter outros planos. Foi naquela noite que começaram as aparições.

Lembro-me de acordar de meu estupor com os sussurros. Inicialmente baixos, incompreensíveis, próximos. Uma centelha de esperança se acendeu em mim por um momento acreditando que havia alguém por perto que pudesse me salvar. Quão enganado eu estava.  As vozes se intesificaram até se formarem como uma cacofonia de insultos e acusações em meio a gritos raivosos.

"Você nos abondonou. Não merece a vida que tem."

"Traidor. O que você quer?"

Imagens de pessoas mutiladas, imagens estranhamente familiares e ainda assim irreconhecíveis me surgiam em lampejos. Nos cantos de minha visão, essas assombrações brincavam com minha sanidade enquanto me atacavam. Gritei pra que parassem. Perguntei-lhes o que queriam de mim. Confessei que nada sabia e faria qualquer coisa pra que aquele tormento acabasse. A dor e cansaço físicos com o desgate da mente me levaram novamente ao chão onde, apesar do desespero e desejo extremo, me vi incapaz de derramar uma única lágrima. Acho que foi nesse instante em que me perguntei pela primeira vez não somente quem eu era, mas o que eu era.

Não me lembro o que se seguiu. Acordei já com a luz do sol nascnte e rostos encapuzados sobre mim. Achei que eram ainda os espectros da noite anterior e em meu íntimo, me assustei. Mas me faltavam forças para reagir. Descobri mais tarde que se tratava de um povo nômade do deserto que me encontrou e me resgatara. Fui acolhido e tive minhas feridas tratadas. Protegeram-me do sol e das intempéries. Ofereceram sua comida e água, tesouros de onde venho, mas logo descobri que essas necessidades mundanas não faziam mais sentido pra mim. A mera tentativa de ingerir alimentos me causa uma espécie de náusea. Além disso, percebi, pra minha tristeza, que já não sinto mais prazer no sabor dos alimentos. Tudo parece terroso, seco, sem vida.

Após alguns dias de viagem, minha recuperação já me permitia que eu me comunicasse melhor e conseguisse me locomover pela comitiva e acampamentos. Mas apesar de toda a disponbilidade em me ajudar na recuperação, meus salvadores mantinham-se reservados e pareciam me evitar. Qualquer inquérito era recebido com silêncio. Era estranho porque podia sentir neles um desejo real de me ajudar, de trabalhar em prol de minha recuperação, mas ao mesmo tempo uma espécie de medo daquilo que eu, inadvertidamente, representava. Foi assim que percorri por dias um enorme deserto cercado de gente sem me comunicar minimamente com outro indivíduo. Além do salvamento, deram-me outro presente funesto quando os ouvia em sussurros referirem-se a mim. 

Almata Al'Ahyr. Em uma tradução aproximada do idioma de minha "terra natal", isso significa "o não morto". Achei propício, uma vez que não estou de fato morto, mas também não exatamente vivo, nessa paródia de existência. Mais tarde, adotaria esse nome quando perguntado, compartilhando meu mórbido presente. E nas noites, sozinho em minha tenda afastada do grupo principal, minhas únicas visitas malditas eram os espíritos atormentadores.

"Seu verme patético, você não me ama?"

"Que sua alma seque como as areias do deserto, meu senhor."

Foi assim que cheguei a Muhar, a única cidade em toda a região próxima a um oasis. Lá chegando, meus salvadores me deixaram ir. Com seus rostos encobertos e ainda sem dizer uma única palavra, vi em seus olhos que sua missão se completara.

Agora eu era livre para perseguir minhas próprias ambições. Vaguei pela pequena cidade como pedinte em busca de informações e subsistência. A maior parte das pessoas ou não queria se envolver ou não tinha nada a oferecer, fosse com materialidades, fosse com informação. Era como se eu jamais tivesse existido. 

Era um dia como outro qualquer em que tentava inutilmente entender algo mais sobre mim quando reparei em uma grande edificação da cidade. Logo descobri que se tratava de uma biblioteca que passei a frequentar. A essa altura, já havia aprendido minimamente a lidar com meus demônios, ao menos o suficiente para não deixar transparecer quando estava em público. No entanto, houve um dia particular em que minha alma foi fortemente acometida por meus tormentos e tive um surto em meio aquele templo de conhecimento pelo qual passei a ter tanta consideração. Recobrando meus sentidos, vi claramente o olhar de julgamento que todos me lançavam, principalemente o bibliotecário chefe.

Mas foi aí que conheci Julian. Orelhas pontiagudas, estatura baixa, magro, de pele clara e cabelos negros, lisos e longos, claramente ele não era daquela região de gente castigada pelo sol. Ele foi o único que se aproximou para me ajudar. Tirou-me para longe dali a fim de evitar os olhares desconfiados de todos. Levou-me à sua pequena casa nso arredores da cidade. Talvez tenha sido a primeira pessoa com quem consegui engajar em uma conversa franca e aberta.

Julian sempre deixou claro que ele não era daquela região e que estava apenas em temporada por lá. Disse que vinha de terras muito distantes e diferentes daquelas de Har'Akir onde estávamos. Era um estudioso das artes arcanas e estudava os costumes da região, sua cultura e crenças que giravam em torno do grande faraó Ankhtepot e sua busca interminável pelo pedaço perdido de sua alma. Foi com Julian que finalmente pude ter um semblante de vida. Foi ele que me introduziu nas artes místicas onde me especializei no estudo da vida e da morte a fim de tentar entender melhor minha própria existência. Embora tenha avançado rapidamente nos últimos anos e muito mais rápido do que Julian considerava natural, confesso ainda ter mais perguntas do que respostas quando o assunto é a natureza de minha existência.

"Mamãe!"

"Por quê?"


domingo, 13 de fevereiro de 2022

Sombras em Nostar

Eles levavam suas vidas cotidianas. Pescavam, caçavam, colhiam, construíam. Nada de extraordinário, heróico ou particularmente interessante. Até o dia em que uma estrela caiu do céu sobre a ilha de Nostar no extremo oeste de Ansalon, um pedaço de terra no meio do mar esquecido pelos deuses.

Parecendo ter nascido de uma estrela, um jovem caótico de cabelos loiros desgrenhados lhes entrega a chave de suas memórias. Porque eles eram muita coisa mas certamente não ordinários. Uma torrente de lembranças de outro tempo, daquilo que parece mesmo uma outra vida mas agora em corpos enrijecidos pela passagem de não se sabem quantos anos.

Vieram pra cá com um propósito nobre, mas caíram na mesma armadilha e se tornaram eles mesmos prisioneiros daquilo que combatiam. Aprisionados num ciclo sem fim de esquecimento e ignorância, incapazes de se lembrarem dos heróis que verdadeiramente eram.

Agora munidos da consciência de si mesmos e de propósito, saem em uma busca temerária pra terminar aquilo que começaram tanto tempo atrás mesmo sem saber quem ou o que é o verdadeiro inimigo.

Pelo caminho, libertam espectros de um amor amaldiçoado, mas não esquecido.

E sua jornada os leva a um mar de mortos, soterrados pelo peso de uma existência sem fim numa terra sem propósito, encontrando a ruína que ainda é mais que o vazio.

Uma companheira inesperada e também desperta de um sono de morte com mais alma do que corpo cuja face é o reflexo de suas próprias dúvidas.

Para além, o canto ainda é incerto e a melodia, fúnebre, embora haja encantamento no abraço fraterno das cinzas da grande fogueira.

Enxergando no escuro

Dando continuidade a ideias levantadas no meu post do dia 12 de fevereiro de 2021 e a ideias discutidas com meu grupo atual de jogadores, trago uma pequena parábola pra ilustrar e discutir um desdobramento dessas ideias.

Há cerca de 2 anos, estava numa campanha de D&D com outros 3 jogadores e o narrador. Sendo humano, era o único no grupo que não enxergava naturalmente no escuro. Quando entramos em nossa primeira dungeon, rapidamente precisei acender uma fonte de luz e logo meu personagem foi rechaçado pelo personagem de outro jogador. Ele alegava que eu deveria apagar a luz de qualquer jeito, o que implicaria em uma de duas situações: eu ficaria parado no escuro sem sequer conseguir andar pois não enxergava por onde caminhava ou ficaria fora da dungeon. Nenhuma das soluções me agradava uma vez que acabariam com qualquer possibilidade de diversão pra mim no jogo.

Lembro de ter sentido muita raiva do jogador em questão por ter me pressionado a uma situação chata dessas, tudo sob a alegação de que estava interpretando seu personagem (argumento interpretativo que era colocado e retirado quando bem lhe convinha). Na hora, pensei em inúmeras formas de responder aquilo, muitas das quais eram pouco polidas ou causariam conflitos e constrangimentos desnecessários dentro do jogo. Respirei fundo e refleti. Durante o restante da dungeon, simplesmente ignorei a situação, pensando como poderia resolver a questão mais adiante.

Quando voltamos ao vilarejo que nos servia de base, logo procurei um mercador de quem comprei uma hooded lantern, um tipo de lanterna que possui um fechamento retrátil que permite iluminar a distância ou num raio extremamente fechado de apenas 1,5m em volta do personagem. Enquanto conversava com o mercador, ainda aconteceu uma cena em que eu explicava que precisava daquilo para não atrapalhar e magoar meus amigos, adicionado um certo drama à situação.

Pronto, problema resolvido. Meu personagem agora poderia andar dentro da masmorra sem atrapalhar o resto do grupo. Nos níveis seguintes, peguei também a magia Darkvision que me permitiria enxergar no escuro ainda que por tempo limitado. Não precisei bater boca, discutir, reclamar com o outro jogador ou interromper a narrativa de qualquer forma, embora ainda acredite que ele poderia ter sido mais sensível à questão. Mas naquele momento, era mais importante que a história seguisse adiante do que eu tentar provar que tinha razão. Com isso, procurei outra solução que não trouxe qualquer tipo de incômodo ao resto do grupo de jogadores.

Minha solução de forma alguma negou o conflito existente entre as agendas e pontos de vista dos personagens, mas entendo que a discussão sobre isso poderia acontecer em outro momento, até mesmo dentro do jogo, mas em outra situação mais propícia. O que quero dizer, acredito, é que os conflitos entre personagens podem e até devem existir, mas quando se tornam algo que interrompe a narrativa e as pessoas reagem por mero ressentimento ou ego, aí a diversão foi deixada de lado. Com isso, proponho dois questionamentos:

1) Até que ponto vale “interpretar meu personagem” se isso implica em criar uma situação que nada acrescenta à narrativa?

2) Será possível “interpretar meu personagem” de outra forma que atenda aos meus interesses e dos outros jogadores de forma a evitar embates paralisantes?

Tenho minhas próprias respostas e reflexões nesse tópico, mas deixo esses questionamentos como sementes de discussão a todos.

sábado, 25 de setembro de 2021

A semana de folga de Brother

 Após 10 sessões da campanha do narrador Félix, finalmente terminamos as missões de iniciação na Sociedade Starfinder. Meu personagem é um andróide operativo chamado Brother. Não sabe porque tem esse nome, mas é a única coisa de que se lembra de seu passado. Acredita ser um modelo antigo, potencialmente de um período pré-Lacuna encontrado congelado no planeta Verces.

As dez sessões que jogamos compreendem a passagem de um dia inteiro transcorrido dentro da Estação Absalom. Nesse tempo, realizamos as missões, ficando Brother bastante ferido em uma delas. Segue seu relato dos dias seguintes aos acontecimentos das sessões.

1º Dia

Cansaço. Sensação nova. Não lembro de já ter sentido isso antes. Nenhuma novidade pra alguém que tem descoberto sensações diariamente.

Dormi cerca de 12h. Não sabia que era capaz de dormir tanto. Acordei com uma sensação estranha. Acredito que sonhei. Não tenho certeza porque não me recordo. Colegas dizem que isso é normal. Porém, acho estranho esse fenômeno de não ter controle sobre o que se passa em mim durante o período de descanso e recarga.

No aguardo de nova missão da Sociedade Starfinder, não tinha o que fazer. Saí pra rua e, pela primeira vez em algum tempo, olhei meu entorno. Não apenas passar a vista, mas olhar: atentar ao olhar desalentado dos transeuntes em seus percursos cotidianos, o excesso de luzes do centro, o som ruidoso da cidade ao meu redor... percebi que essas coisas provocavam algo em mim. Sensações boas ou ruins, me senti vivo. Resolvi investigar isso.

Observando as pessoas na rua, entendi que ainda estava vestido com minhas roupas "de missão". Meu objetivo primário tornou-se adquirir roupas novas. Fui a uma grande loja de departamentos e pedi ajuda a um atendente. O rapaz foi bastante educado e simpático. Pareceu não se espantar com minha aparência albina (sei que muitos o fazem). Aliás, me chamou de "fofo". Não entendendo exatamente o contexto do adjetivo (não me acho particularmente macio), chamei-o educadamente de "fofo" em troca. Saí da loja com um par de tênis, calças jeans, uma camiseta verde e o número do comunicador pessoal do rapaz anotado na palma de minha mão. Acredito que não faz mal ter contatos pela cidade.

De roupa nova e sentindo-me bastante confortável, fui a um parque próximo e lá passei a tarde observando plantas, animais e pessoas. Senti calma. Foi bom, embora intrinsicamente improdutivo.

Voltei à sede da sociedade onde estudei arquivos dos últimos séculos e ingeri uma refeição pré-produzida.

Dormi cedo.

2º Dia

Em meu segundo dia sem missão, senti vontade de retornar ao parque. No caminho, vi pessoas passando carregando grandes copos de bebidas quentes. Pareciam feliz. Quis aquilo. Perguntei a um deles, espantado com minha abordagem (ou com minha pele?), o que bebia. e descobri se tratar de café. Adquiri um grande copo  num estabelecimento próximo e segui para o parque para minhas observações ambientais. Impressionei-me com o bem-estar provocado por ações tão pequenas.

Talvez um pouco culpado por minha improdutividade, passei a tarde e noite estudando.

Comi uma refeição pré-processada e dormi cedo.

3º Dia

Adotando o café e meu passeio pelo parque como parte de minha rotina, passei minha manhã. À tarde, resolvi andar por outras regiões da estação. Vi lojas e estabelecimentos curiosos. Adentrei um estabelecimento de shows de mulheres strippers. Fiquei algum tempo e haviam fêmeas de diversas espécies. As humanas pareceram provocar algo em mim, mas ainda não consigo dimensionar essa sensação. Sua dança exótica e o ritual de colocar vouchers de crédito em suas poucas roupas íntimas me deixou confuso. No geral, posso dizer que apreciei, embora não entenda toda a dinâmica social daquele ambiente. Talvez precise retornar para investigar o assunto.

Saindo de lá, passei em frente a um cinema em uma área menos abastada da estação, nos andares inferiores. Chamou atenção por não parecer tão moderno quanto o resto das estruturas. Achei curioso e entrei. Observando os outros usuários, comprei pipoca e refrigerante a assisti a um filme considerado antigo, algo sobre um halfling com algum tipo de neuroatipicidade cognitiva que se sentava num banco de praça e contava histórias de sua improvável vida a estranhos. Foi somente ao rolar dos créditos que percebi uma nova particularidade em mim mesmo: escorriam lágrimas de meus olhos. Estranho, não me sentia triste ou com dor. Sentia algo forte em mim, mas ainda incerto. No entanto, era de algum jeito estranho, libertador.

Voltando aos alojamentos da Sociedade, pesquisei sobre o tema. Não cheguei a uma conclusão, mas desconfio que o processo por que passei tem relação com catarse.

Comi uma refeição pré-processada e dormi cedo.

4º Dia

Segui meu ritual matinal. Ponderava ainda sobre a sensação evocada pelo filme do dia anterior. Entendi que devia explorar mais daquilo.

Voltei para os alojamentos e busquei dispositivos de vídeo reprodução. Comecei a buscar filmes e descobri que há uma outra modalidade de entretenimento, as séries. Comecei a assistir a uma e, tendo terminado o primeiro episódio, fui tomado por extrema curiosidade que me levou a assistir mais um episódio. Assim segui e quando dei por mim, era tarde da noite e estava faminto, cansado e com sono. Pior: não havia terminado todos os episódios e meu desejo era persistir embora todos os meus instintos (?) me dissessem que deveria me poupar.

5º Dia

Dia seguinte e fui tomado por um forte desejo de permanecer sobre meu leito e assistir até o último episódio da série. Um sentimento misto de curiosidade e culpa tomava conta de mim.

Ao final da tarde e tendo terminado a série, percebi o estado deplorável em que me encontrava. Limpei-me e saí para a rua, mesmo já tendo perdido a luz do sol. Sentindo cheiros exóticos, segui para um pequeno restaurante. Fantástico como o prazer dos cheiros se manifesta e toda a pletora de reações que isso provoca no corpo. Mas foi somente ao provar dessa nova comida que percebi o quanto estava cansado da comida pré-processada que estava comendo nos alojamentos. Para muito além de seu valor nutricional, aquela comida parecia preencher em mim algum outro vazio até então indetectado. Senti-me plenamente satisfeito.

Foi quando olhei em volta. Sentadas nas mesas, haviam pessoas. Problemáticas, caóticas e deliciosamente reais. Casais que murmuravam confidências enquanto compartilhavam suas refeições. Famílias com crianças que se sujavam inteiras enquanto comiam. Amigos extravagantes que gritavam uns com os outros antes de se abraçarem e fazerem elogios e confissões ébrias. Divertia-me com tudo aquilo e subitamente fui acometido de uma conclusão. Estava só.

6º Dia

Meu passeio matinal pelo parque parece ser frutífero na profusão de ideias que produz. Enquanto tomava meu café, liguei para Pris-6. Entendi que, talvez, ela sendo também uma andróide, me entendesse e pudesse me ajudar a compreender melhor o processo pelo qual estou passando. Sei que tenho particularidades e os andróides dessa época são diferentes de meu período original (seja qual for). Mas achei que seria um bom começo. Assim, passei um dia em que levei-a ao cinema onde assistimos ao mesmo filme da outra noite. Levei-a ao mesmo restaurante e experimentos as mesmas e novas comidas. Ela fala muito mais do que eu  e foi importante pra mim perceber o mundo através de sua perspectiva. Divertimo-nos e voltei aos alojamentos satisfeito e leve. Já formulava planos para o dia seguinte

7º Dia

Tendo cumprido minha rotina matinal usual, voltei no início da tarde à loja de departamentos do primeiro dia. Procurei o atendente e o chamei para ir ao restaurante naquela noite. Marcamos local e horário.

Chegada a hora, lá estava o rapaz que nos encontrou, eu, Leon, Morphi e Pris-6 sentados à mesa desfrutando de farta comida. Todas as pessoas que conhecia e que haviam me depositado confiança estavam presentes. Achei que seria interessante revê-los fora do contexto de missões. Leon me chamou atenção que cheguei a sorrir a até mesmo a rir alto.

Percebi certa exitação no jovem quando nos encontrou, mas dentro de pouco tempo todos conversavam e brincavam normalmente. Todos sorriam. Todos pareciam se divertir. Peguei-me olhando de forma distanciada para toda aquela situação. Foi quando pensei: missão cumprida.

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2021

"Mas estou só interpretando meu personagem!"

Nos últimos anos, a frase do título me provoca calafrios cada vez que a ouço. Minha experiência diz que na maioria das vezes em que é proferida, serve apenas para o jogador justificar alguma grande besteira, consciente ou não, que descarrilhou toda uma aventura. Chamemos a esses atos "descarrilhadores" de ações disruptivas.

Haverão aqueles que pregarão que não existem ações disruptivas, apenas narradores incompetentes demais para saber reagir às ações propostas pelos jogadores. Concordo até certo ponto. Mas é para além desse ponto que pretendo discutir certas questões relacionadas a um outro conceito: agência dos jogadores.

O interesse para a reflexão sobre esse assunto surgiu de uma conversa com um grande amigo meu recentemente. Ele me contava de como, anos atrás, participou de uma campanha onde criou um personagem covarde e que, portanto, tentava a todo custo fugir de qualquer possibilidade de risco. Convenhamos que isso, por si só, já dificulta um bocado um jogo em que se propõe que os personagens sejam aventureiros. Mas ignorando essa questão, ele me relata que em dado momento seu personagem realizou uma ação que travou todo o jogo e prejudicou o grupo todo, potencialmente acabando ou atrapalhando demais aquela campanha (tinha algo a ver com ele ter fugido com o único navio de uma ilha onde todos os outros personagens ficaram presos ou algo assim). O argumento desse meu amigo é que tal ação foi tomada porque o narrador não criou motivação suficiente para que o personagem dele quisesse ficar na tal ilha e não fez nada para impedir que ele fugisse com o navio.

Não estava lá pra observar as minúcias da situação e, pelos pontos apresentados, realmente me parece que faltou ao narrador um certo jogo de cintura pra lidar com a situação. No entanto, minha grande questão aqui é justamente enxergar um outro lado da situação: será que o jogador não poderia ter, ele mesmo, encontrado uma motivação para seu personagem? E é aqui que entramos numa faceta da tão falada agência dos jogadores que vejo ser pouco explorada.

Lendo o texto "A todos os narradores com quem jogarei" da Aline Silva, acho que ela levanta um tópico muito importante nos jogos de RPG: a elevação a uma categoria quase mítica a figura do narrador. E essa elevação acontece de inúmeras formas e na maioria, se não todas, de forma negativa. Criou-se uma cultura no meio rpgístico de verticalidade na relação narrador/jogador e Aline contesta exatamente isso. Nas palavras dela, “são duas partes de uma mesma narrativa” e eu concordo plenamente. Assim, cabe aos jogadores participar mais da narrativa e ao mestre dar esse lugar de expressão a eles.

A parte que vejo pouco explorada é o questionamento sobre a necessidade de o narrador ter que, constantemente, puxar essa agência. Claro, se ele não oferecer e tomar todo o espaço de fala pra si, isso não é possível e existe algo de muito errado (ou não, vai saber a dinâmica de cada grupo, não é mesmo?). Mas colocando aqui uma perspectiva subjetiva de quem curte um jogo equilibrado entre narrativa e jogabilidade, penso que os jogadores podem ser mais presentes, participativos e, palavra-chave, PROPOSITIVOS. Será que não cabe a eles também propor elementos da história? Não estamos falando aqui do jogador do nada assumir que dragões vermelhos subitamente cospem jujubas, mas de pequenas inserções muito bem-vindas.

Lembro de quando narrava uma campanha de Dragonlance e um dos personagens dos jogadores morreu (Eastwind, primeiro PJ morto pelas minhas mãos!). Lembro com ainda mais carinho quando, na sessão de jogo seguinte haveria o funeral do personagem e um dos outros jogadores tirou um papel detrás de sua ficha e recitou o poema “O último sopro do Vento do Leste” em homenagem ao companheiro morto. Ninguém mandou, pediu ou sequer indicou que ele deveria fazer aquilo. Foi uma ação espontânea e legítima de um jogador para acrescentar à história.

No entanto, nessa mesma campanha, haviam semanas em que, se eu não coordenasse e perturbasse meus jogadores para que o jogo rolasse, nada acontecia. Havia um senso geral de que, além de mim como narrador ter que coordenar a história, arbitrar as regras, interpretar os PdMs, tinha também que gerenciar as agendas de um bando de adultos.

Entendo que se construiu toda uma imagem do narrador como figura centralizadora de informações. É uma construção histórica e que tem relação com suas atribuições em maior ou menor grau. Mas acredito também que já passou da hora de deixarmos de lado esse paradigma paternalista em que os narradores têm que pegar seus jogadores pela mão para que as coisas aconteçam.

Retomando a questão do início desse texto sobre ações disruptivas, acho que cabe aos jogadores também terem certo bom senso de jogar COM o mestre e não CONTRA ele, forma como enxergo a relação entre o narrador e o jogador da história de meu amigo. No final, não competiam no sentido tradicional que imaginamos com o narrador tentando matar os personagens, mas era uma competição de egos e inteligências ali que não fez nada senão quebrar um jogo potencialmente bacana.

Concluindo, defendo totalmente a agência dos jogadores (e tenho consciência de que eu, enquanto narrador, ainda tenho muito o que trabalhar nesse sentido), mas vou um passo além do “narrador que dá espaço” e peço que os jogadores quebrem essa relação de dependência, propondo. E entendo que talvez seja mais fácil a jogadores que também tenham experiência narrando, mas tentem pensar no lugar do seu narrador. Tentem entender um pouco quais dilemas estão sendo propostos ali e das dificuldades que ele está passando e joguem também com isso. Não apenas “interpretem seu personagem” de forma egoísta. Interpretem dentro de um contexto de uma história que está sendo contada coletivamente, pelo esforço e dedicação de cada um envolvido. Se faltarem motivações ao personagem, lembre-se que o jogador tem a maior delas: continuar jogando e se divertindo com seus amigos.

segunda-feira, 6 de julho de 2020

Bio: Quinderglobospinterfast (Quinderfast)



Quinderfast é um jovem gnomo de 24 anos aprendiz de mago que trabalha como assistente de Mestre Yoshmik, um mago residente em Portão de Baldur que escolheu uma especialização peculiar: ajuda a guarda local a resolver crimes com auxílio não só de sua magia, mas também de uma acentuada atenção a detalhes.

O jovem aprendiz chegou à cidade há 4 anos quando veio com seu pai, um importante alfaiate, e teve a oportunidade de ver seu atual mestre realizando seu trabalho forense nas ruas da cidade. Sem saber que tal ofício sequer existia, Quinderfast viu nisso um grande interesse. Seria como resolver um grande quebra-cabeça, tarefa essa que ele adorava. Após um tanto de insistência, o jovem gnomo convence o rabugento mestre Yoshmik a aceitá-lo como aprendiz.

Alguns pontos sobre Quinderfast:

APARÊNCIA: Quinderfast tem altura média para um gnomo, 98cm. Cabelos escuros, óculos sobre o nariz, utiliza roupas simples, mas sempre muito bem asseado, com suas roupas impecáveis, hábito que herdou do ofício familiar.

MORADIA: mora em um apartamento do tipo "mansard" num cortiço  na região das docas. Divide a moradia com outros gnomos e halflings, povo ideal para morar no lugar de pé direito bastante baixo. Com o pouco dinheiro que ganha como aprendiz, é o melhor que consegue arranjar.

MESTRE YOSHMIK: um baixo e obeso humano mago que trabalha normalmente para a Ordem do Punho Flamejante como mago forense (especialidade que ele mesmo intitulou). Há 4 anos carrega o jovem Quinderfast como aprendiz tanto nas artes arcanas quanto nas artes da investigação. É severo e por vezes rude, mas inteligente e de bom coração. Sofre preconceito por sua área de especialização considerada por muitos de seu meio "menos nobre". Mas não se importa com isso e sim com os casos que ajuda a resolver. Entende que revelar a verdade sobre os crimes pode ajudar a trazer conforto a quem precisa.

CLEM: seu melhor amigo. Estranhamente se conheceram logo que Quinderfast chegou a Portão de Baldur quando Clem o roubou. Após alguns dias em seu encalço, Quinderfast o encontrou, mas percebeu que nada teria a fazer. A partir desse estranho encontro, Clem e Quinderfast tornaram-se grandes amigos e ocasionalmente se encontram para beber e conversar. No entanto, Quinderfast entende o dilema de ter um amigo que sabe que é um criminoso apesar de estar ao lado da lei.

LORILLA: jovem gnomo por quem Quinderfast está encantado. Lorilla é uma clériga no templo de Garl Glittergold. Quinderfast teve pouco contato com ela, mas o pouco que teve foi suficiente para que se apaixonasse, mas mantém seu sentimento escondido da jovem gnomo.

domingo, 15 de março de 2020

Espíritos Ancestrais dos anões

Doherim Gundrabar

Mestre ferreiro lendário entre o povo da montanha, Doherim ficou conhecido por forjar as mais belas armas já feitas por um anão, muitas vezes passando anos dobrando o metal de certas peças até que atingissem uma perfeição só rivalizada pelos elfos. É associado aos elementos do fogo, da forja e da criação.
Ex. Chama Sagrada, Criar ou destruir Água;

Brottor Martelo de Prata

O velho anão guerreiro Brottor foi um valoroso e hábil lutador nas muitas batalhas do povo sob a montanha. Abria caminho entre os inimigos com seu poderoso martelo e não havia combatente que se equiparasse a ele no campo de batalha. Só pode ser derrotado pelo único inimigo que não poderia vencer: a traição e a vilania. É associado a tudo que é relacionado a armas ou habilidades de combate.
Ex. Arma espiritual, Ajuda, Abençoar;

Gertrude Kandrakar

A mais valorosa serva de Moradin em seu tempo. As histórias contam de como sua fé, por si só, foi capaz de proteger um vilarejo inteiro contra forças invasoras até que reforços chegassem. É associada a proteção e cuidado com o próximo;
Ex. Proteção contra o Mau e o Bem, Cura, Restauração, Santuário;

Ovbir Asgrim

Professor, bardo, conselheiro de reis, esse austero anão foi um dos grandes responsáveis pela chegada das histórias do velho povo aos nossos dias. Foi o fundador de grandes bibliotecas e escolas, patrono das artes e do conhecimento, promoveu a manutenção da memória de seu povo como pouco fora feito. É associado ao conhecimento, à memória, à preservação das tradições e descoberta do novo.
Ex. Detectar magia, Zona da Verdade, Clarividência;

Bolthen Quebrapedra

Nascido nas castas mais baixas da sociedade anã, Bolthen atuava como mineiro, tradição ancestral de sua família. Mas logo o jovem rapaz mostrou-se mais hábil do que se esperava. Seu talento para trabalhar a pedra criou projetos de beleza e utilidades que mudaram a evolução de toda a arquitetura anã de seu tempo. Suas ideias permitiram a criação de cidades maiores e imponentes além de caminhos ligando as diferentes cidades por meio de gigantescas pontes e escadarias. É associado à terra, abertura de caminhos e à transposição de obstáculos.
Ex. Forma da terra, Encontrar o caminho, Liberdade de movimento;

Bio: Almata Al'Ahyr

"A dor é só o começo!" "Você não merece." Era mais uma noite fria naquela velha estalagem que aprendemos a chamar de lar...