terça-feira, 6 de novembro de 2018

Nova empreitada


CBD0261 – Linguagens Documentárias II (matutino)
Professora Marilda Lopes Ginez de Lara

Caio Longo Machado de Almeida/10303070
Fernando Azambuja/9799300

Tema e justificativa para trabalho final

O grupo optou por realizar o trabalho final da disciplina como um Tesauro Brasileiro de RPG. Entendendo a dificuldade de acesso ao assunto e por se tratar de uma área ainda pouco convencional no meio acadêmico, segue uma breve explicação sobre o tema.

A sigla RPG vem de Role-Playing Game (Jogo de Interpretação de Papéis em tradução usual). Trata-se de um jogo surgido na década de 70 que destacou-se por oferecer uma dinâmica até então inovadora misturando elementos que, individualmente, já existiam e eram comumente utilizados mas, quando colocados em relação dentro de um mesmo conjunto operacional, trouxeram uma nova experiência aos usuários.

Passando por polêmicas ao longo de sua trajetória, sendo alvo de preconceitos e méritos, os jogos de RPG tiveram papel fundamental na cultura midiática e design de jogos posteriores a seu surgimento, além da formação cultural e intelectual de gerações de indivíduos. Dada sua influência, surgiram estudos diversos tanto dentro quanto fora do universo acadêmico.

Contudo, por se tratar de uma atividade limite, algo que fica na interseção de tantos fenômenos e ter características tão maleáveis, o RPG sempre sofreu pela falta de bases epistemológica e terminológica sólidas. Isso, no entanto, não impediu a produção científica da área que em terras brasileiras tem assumido um enfoque pedagógico crescente.

O presente trabalho propõe um primeiro passo para a organização desse conhecimento adquirido ao longo das últimas quase cinco décadas de existência do jogo. Não se pretende esgotar o assunto ou responder em definitivo as questões propostas por essa expressão tão rica que é o RPG mas, antes, oferecer um ponto de partida, mesmo que pela negação, ao pesquisador ou jogador interessado.

Fontes

DETERDING, Sebastian; ZAGAL, José P. Role-Playing Game Studies: transmedia foundations. New York: Routledge, 2018.

LIBERTY, Sam. What Are Role Playing Games Even? How are they that? Site Medium <https://medium.com>, 15 dez. 2018. Disponível em: https://medium.com/@SA_Liberty/what-are-role-playing-games-even-how-are-they-that-50071c5552e2. Acesso em: 06 nov. 2018.

RPGGeek. Portal com banco de dados de materiais relacionados a jogos de RPG. Disponível em:<https://rpggeek.com>. Acesso em: 06 nov. 2018.


quinta-feira, 30 de agosto de 2018

Chifres

Eram três amigos.
Um era um nobre, nascido de família rica e de nome, mesmo que pequeno na história do reino. Era o segundo filho, concebido anos depois do primeiro. A primeira criança era forte, viril, ágil e já montava e lutava. Um acidente mudaria tudo isso.
Quando o irmão cavalgava pelas pradarias das terras do pai, uma súbita trovoada assustou o cavalo. Uma queda. Ossos quebrados e uma criança sem poder andar.
Nasce um pai desesperado por proteger sua prole. O desespero impele as ações mais descabidas nos homens.
Médicos, clérigos, alquimistas, charlatões... ninguém foi capaz de trazer o andar de volta ao menino. Soluções não ortodoxas foram procuradas.
No coração de um charco escuro, o pai desesperado a encontrou. Era horrível e nojenta. Era suja e cheirava a enxofre e podridão. Seu preço era simples: deitar-se com ela e o garoto voltaria a andar. Além da cópula, ela alertou, outros preços seriam cobrados. Mas ele afrouxou o cinto e não perguntou.
No dia seguinte, seu primogênito dava sinais de melhora. Em uma semana, brandia sua pequena espada de madeira pelo pátio do castelo.  A casa enchera-se novamente de alegria e o pai, não mais em desespero, deitou-se com a mãe. O segundo filho foi concebido sob a não luz da lua nova e o cheiro ébrio de vinho.
Chegada a hora de vir ao mundo, a criança rasga a carne macia de sua mãe. Sangue escorre. Gritos proferidos. O desespero novamente se instala.
O segundo filho. Aquele com seus chifres, sua pele em tons de púrpura, sua língua bifurcada. Segundo filho. Matricida.
O peso do desespero constante uma hora cobrou seu preço. O pai desistiu da vida. Das terras. Dos filhos.
As crianças foram criadas pelos serviçais que, mesmo com algum nível de medo, tinham pena dos pequenos. Foi-lhes dado tanto amor quanto possível. Os filhos dos serviçais eram mantidos a distância.
Haviam dois em especial. Um era curioso e destemido, pulava por todo lado como um gato e sempre arranjava um jeito de se esgueirar pra dentro dos lugares. O outro, adorava a floresta e todos os seus mistérios. Ambos tinham curiosidade pelo menino de chifres que nunca saía para brincar. Ambos entraram escondidos no castelo. Dois tornavam-se três.
O pequeno círculo foi o único alento da criança amaldiçoada ao longo dos anos. Seu pai nunca lhe dirigiu a palavra ou sequer lhe encarou o rosto. Quando seus amigos não estavam por perto, a biblioteca era seu refúgio, a magia seu passatempo. Os mistérios arcanos eram o que lhe restava naquele corpo fraco e deformado.
Seu irmão, antes saudável, começava a adoecer. O que antes parecia algo passageiro, mostrou-se mais sério. Quando a febre não passou, disseram que era questão de tempo. Quando o apetite lhe faltou, pediram mais tempo. Quando seu corpo perdeu a vividez e manchas roxas lhe cobriram, disseram que seu tempo acabou.
O menino agora homem não quis aceitar. O menino agora mago pediu ajuda a seus únicos amigos. Três tornavam-se quatro.
Fugitivos.

segunda-feira, 18 de junho de 2018

Tirania dos Dragões - Fichamento das Aventuras 01 a 10

01) 11.06.2018
- Aron, Hrok e Trakar caminham algemados junto a uma multidão que segue para o vilarejo de Greenest. Aleister e Galadûr seguem o grupo mas como escolta po parte dos cultistas.
- Uma grande confusão segue e batalhas começam a eclodir assim como vôo de dragões que passam pela região.
- Aleister e Galadûr vêm nisso a oportunidade para se libertarem de seus mestres e ajudam os outros a fugirem.
- O grupo, junto a vários outros prisioneiros, dirige-se para o vilarejo como única alternativa segura viável.
- Durante todo esse tempo, Aron tem atitudes estranhas de reconhecimento em relação aos outros personagens.

02) 18.06.2018
- A caminho do forte, um dos ex-prisioneiros sugere ao grupo passar por algumas casas no centro do vilarejo para encontrar sua irmã que está com a família.
- Encontram a família cercada por um bando de kobolds e cultistas que logo são levados ao chão. No processo, muitos dos prisioneiros acabam mortos. A família salva sugere que sigam rapidamente para o forte no centro do vilarejo por se tratar do último bastião de resistência da população local.

03) 25.06.2018
- Chegam à fortaleza onde um pequeno grupo dos inimigos conseguiu entrar.
- Embora fracos, os inimigos eram numerosos e contavam com conjuradores em seu meio. Além disso, os heróis ainda estavam bastante debilitados pelo cansaço da longa jornada e não estavam ainda prontos para um combate dessa proporção. Porém, no final, os inimigos foram vencidos com exceção de alguns poucos que conseguiram se fechar na sala de controle da guarita.

04) 26.06.2018
- Encontram-se com o governador da cidade e o anão castelão Escoberto.
- O grupo usa um túnel subterrâneo para ir da fortaleza até uma saída próxima do templo ecumênico onde havia pessoas em perigo. Dentro do túnel, enfrentam grupos de ratazanas que os atacam da escuridão.
- Chegando nas imediações do templo, encontram um grande grupo de kobolds e cultistas que procuram formas de entrar na construção.
- Já dentro, um novo combate se segue e deparam-se com um líder entre os cultistas. Ele tenta fugir mas o grupo consegue subjugá-lo no último momento e o levam sob custódia para ser interrogado.

05) 03.07.2018
- De volta ao forte, o prisioneiro é entregue ao governador para interrogatório e os heróis usufruem de um breve momento de descanso.
- É noite e estão reunidos no topo da torre para conferenciar quando notam um grande dragão azul aproximando-se do forte.
- A criatura ataca, matando inúmeros soldados da defesa do forte e destruindo muito da estrutura. Do alto da torre, o grupo ataca o dragão como pode, sem muito efeito. Chegam a utilizar até mesmo barris de pixe e óleo que arremessam contra o monstro.
- Aron desce as escadas tentando chegar ao cultista prisioneiro. Passa por uma grande multidão e chega à cela onde o prisioneiro é torturado pelo governador. Expulsa-o mas, não vendo nada de anormal, abandona a cena e volta para junto dos amigos.
- Por fim, depois de grande estrago, o dragão alça vôo e vai embora.
- Logo em seguida, Escoberto pede aos heróis que salvem o moinho da cidade.

06) 23.07.2018
- Seguindo o rio, o grupo chega ao moinho onde vê uma grande quantidade de inimigos rondando a área.  Muitos deles abandonam a área em seguida, deixando apenas alguns remanescentes que parecem fazer ronda em torno da estrutura.
- Após um rápido combate, Trakar entra no moinho em busca d civis sobreviventes. o draconato é então emboscado por um grupo de inimigos que escondiam-se nas vigas do teto, Em desvantagem numérica mais uma vez, pegos de surpresa e limitados pelas condições do espaço, o grupo tem dificuldade para enfrentar os inimigos, mas sai vitorioso.
- É então que vêm uma pequena tropa comandada pelo anão Escoberto aproximar-se deles para auxiliar no combate que acabava de terminar. Percebem que tudo se tratava de uma distração para minar as defesas do forte. O grupo retorna rapidamente.
- Chegando ao forte, procuram o governador que se encontra nas ameias assistindo a aproximação de uma enorme força inimiga que marcha em sua direção. Subitamente, param e um draconato de escamas azuis se destaca do grupo. Com voz de comando, propõe um desafio contra um campeão dos defensores.
- Hrok é destacado e o único em mínimas condições de enfrentar adversário tão formidável. O bravo meio-orc desce ao campo em frente ao forte acompanhado de seus novos companheiros. O combate inicia mas o grande guerreiro não tinha qualquer chance contra a criatura: de sua enorme bocarra, emite uma descomunal descarga elétrica não dando a Hrok chance de acertar um único golpe sequer em seu inimigo.
- Tendo satisfeito sua sede por combate, o draconato abandona o campo de batalha com seu pelotão. Os companheiros correm para acudir o meio-orc caído e ministram uma poção de cura que ele carregava como presente do governador.
- O Companheiro estava salvo, mas a batalha perdida. O exército inimigo deu-se por satisfeito e agora retirava-se.

07) 30.07.2018
- Descansam no acampamento em meio às ruínas do forte e Aron, agora revelando ser Nundro Buscapedra na verdade, conta a eles sua história e como tudo o que acontece veio a ser.
- Discutem os próximos passos e, conversando com os líderes, chegam à conclusão de que o melhor curso é seguir para o acampamento inimigo. Lá, precisam salvar o mestre de Walandra, Leosin Erlanthar e descobrir mais informações sobre essa grande ameaça.
- No mesmo dia, resolvem partir e encontram um grupo de batedores kobolds pelo caminho. Não conseguem derrotar todos a tempo e alguns escapam.

08) 06.08.2018
- Chegam ao acampamento inimigo à noite. O exército parece comemorar a recente vitória contra Greenest. Eliminam dois sentinelas no alto de uma torre de vigia e tentam se esgueirar pra dentro do acampamento. Cada um deles segue em uma direção diferente, investigando vários aspectos do local. Galadur e Aron chegam a uma grande caverna onde encontram vestígios da presença de diversos soldados e também de presença dracônica.

terça-feira, 22 de maio de 2018

A Companhia Extraordinária de Neverwinter

Iniciada no final de 2017, a campanha da Companhia Extraordinária de Neverwinter se trata da nossa tentativa no módulo "As minas perdidas de Phandelver" para o D&D 5e. Começamos jogando pelo sistema Roll20 mas migramos posteriormente para o Fantasy Grounds devido a algumas facilidades que esse oferece. Os personagens foram previamente criados pelo narrador, Thomaz, mas logo cada um apropriou-se de seu personagem dando voz e características próprias. O cenário é o continente de Faerun no mundo de Forgotten Realms. Nenhum dos jogadores que integram o jogo se conhecem pessoalmente, sendo nossa comunicação apenas por meio do aplicativo Discord.

O grupo
Heróis unidos por interesses comuns que se conhecem na grande cidade de Neverwinter na Costa da Espada no ano de 1488 CV. Basicamente, surge das intenções de Aron e Autarg de montarem uma atividade em que pudessem ajudar pessoas e ganhar algum dinheiro no processo. Com isso, procuram o primo de Aron, um anão de negócios já bem estabelecido, Gundren. Juntam-se aos dois amigos um mago élfico para servir de conselheiro, um pequenino a quem Aron queria dar uma chance de melhora na vida e um jovem e indolente cavaleiro.São enviados numa missão para levar mantimentos para o vilarejo remoto de Phandalin onde parece haver algum novo projeto incrível sendo desenvolvido. Assim começa nossa história.

Aron Buscapedra (Fernando)
Nascido nas ilhas Mintarn a oeste da Costa da Espada, Aron cresceu sob regimes tirânicos que sempre assolaram sua terra. Já adulto, parte com uma companhia mercenária onde presencia coisas que não lhe deixam feliz. Em Neverwinter, sofre um naufrágio em que é salvo por aquele que se tornaria seu melhor amigo: Autarg. Juntos, ajudam como podem na reconstrução da cidade que foi assolada inúmeras vezes pelos mais diversos males. É nessa época que descobre sua vocação para o clero, percebendo que o deus para quem rezava, Marthammor Duin, protetor dos andarilhos, ouvia suas preces e lhe concedia o poder necessário para ajudar a quem precisasse. Além disso, começa a perceber a importância das tradições anãs a que nunca deu atenção. Lembra das histórias e passa a reverenciar a cultura de seu povo. Para Aron, sua história, seus costumes, a memória do povo anão é tão sagrado quanto os próprios deuses. Acredita que os espíritos de seus ancestrais, grandes heróis e figuras históricas, o protegem e concedem poder tanto quanto o poder divino.
Com seus 65 anos (adulto jovem para os padrões anões) e 1,22m, Aron tem grande coração e coloca seus companheiros e família acima de tudo. Assumiu em parte a liderança do grupo após a saída de Hyvan, mas o faz a contragosto, tentando sempre considerar as opiniões de seus companheiros mesmo que muitas vezes não concorde com as mesmas. Mesmo não chegando ao nível de Autarg, é um guerreiro razoável e opta por grande proteção. Carrega sempre por perto o símbolo de Marthammor: uma maça sobre uma bota.

Autarg de Thundertree (Felipe)
Herói do povo, homem simples e de bom coração, Autarg é um exímio guerreiro e os músculos do grupo. Tendo sofrido em sua infância um êxodo de seu vilarejo natal devido à erupção de um vulcão, jurou voltar um dia para reconstruir a morada de seus pais. Inspirou-se, para isso, na heroína Aribeth de Tylmarande que, assim como ele, veio da plebe e ascendeu ao posto de lenda. Crescendo em Neverwinter, criou pra si um nome, ajudando sempre aqueles que precisavam. Assim conheceu Aron, de quem se tornaria melhor amigo e grande parceiro.
Já não é nenhum garoto nos auge de seus 39 anos e barbas que já começam a pratear mas sua altura de 1,82m com a constituição física de um estivador ainda são capazes de incitar o medo em muitos bandidos das docas da cidade sem inverno.

Milo Esconde-Esconde (Allan)
Talvez o maior enigma da Companhia, Milo carrega em seu peito uma mágoa por seus atos passados. Passou algum tempo com o Bando da Marca Rubra de Phandalin assolando a vida de inocentes e necessitados. Roubou e matou mais do que gostaria de lembrar ou assumir. Percebendo o erro de suas ações, o pequenino foge para Neverwinter a fim de recomeçar. Mas o estigma da corrupção parece seguí-lo e é obrigado cair na criminalidade novamente. Certa vez, quando parecia certo que seria pego, Surge uma figura, um anão que, sem pedir qualquer coisa em troca, resolve lhe estender a mão a ajudá-lo. Por algum tempo, Aron não fez parte da vida de Milo, mas o halfling jamais se esquecera do gesto que salvara sua vida. Anos depois, reencontrando seu salvador, resolve seguí-lo e ajudá-lo, dando início a uma grande amizade de pequenos indivíduos.

Paelias Quess'ar'Teranthvar (André)
Fiel seguidor de Oghma, deusa do conhecimento, o elfo Paelias é um erudito e intelectual nas melhores acepções das palavras. Dedicou sua vida aos estudos e à demonstração das verdades do mundo. Junto a sua coruja Luna, perseguem pistas do que quer que seja que possa servir ao progresso do conhecimento, mundano ou mágico. Havendo a necessidade de um conselheiro e consultor de assuntos mágicos para a empreitada que se seguiria, Gundren contrata o jovem elfo para acompanhar o grupo.
Sempre bastante reservado mas de fina educação e erudição contrastantes com as de seus companheiros crescidos entre a plebe, Paelias passa boa parte de seu tempo metido com livros, materiais alquímicos e seus experimentos mágicos. Isso não significa, porém, que não seja eloquente em seus discursos: quando surge a necessidade, utiliza de sua vasta inteligência para deduzir logicamente os mais complexos problemas e convencer os outros por meio de sua retórica.Se Aron usa seu coração e Autarg seus músculos, Paelias refinou sua mente a ponto de torná-la uma poderosa arma.

segunda-feira, 21 de maio de 2018

Bio: Torvin

Era um inverno intenso e o vento gélido soprava entre os corredores sob a montanha sem piedade. As sentinelas procuravam o alento do fogo das lamparinas, mas o gelo ainda assim formava sobre suas longas barbas. Todos dormiam debaixo da proteção da grande montanha e o único ruído era o assobio cortante do ar por entre as frestas da enorme cidade de pedra.

Cascos ressoam sobre o piso ricamente trabalhado da casa do clã Undgart. Sem que qualquer sentinela notasse, sem que qualquer indivíduo se apercebesse de sua chegada, um flagelado bode montanhês tropeça pata ante pata no pátio externa da casa. O velho Delg, ancião do clã e senhor da casa, acorda com o som repentino e sai pra ver do que se trata. O animal parado diante de si, retira um monte de peles de carneiro que se encontram em seu lombo. Pra sua surpresa, uma criança, fraca, desnutrida e descorada treme ante o frio caída sobre o animal.

Nos dias, semanas, anos que se seguiram, muitos sussurrariam pelos cantos que aquela era uma criança maldita, um mal agouro. Outros, menos discretos, gritavam a Delg que se tratava de um enviado das forças abissais e que nada sairia de bom de um bastardo como aquele. Mas Delg era calmo e sábio e acolheu Torvin como a um irmão de seu filho quase da mesma idade, Dain.

Pelas leis, nunca poderiam ser iguais. Torvin nunca poderia alcançar o prestígio de seu quase irmão. Mas isso não lhe importava. Assumindo uma relação de meio irmão, meio empregado, Torvin cresceu um jovem anão forte, robusto, um verdadeiro exemplo físico de seu povo. Tomou para si a função de proteger Dain que, por sua vez, acomodou-se com a situação, tornando-se um grande arruaceiro, beberrão e galanteador conhecido por toda a cidade, para a desgraça de seu pai.

Contudo, um dia o velho Delg tornou-se canção entre os pilares de pedra do reino sob a montanha. À época, as barbas de Dain e Torvin já traziam longas tranças e o primeiro tornou-se senhor de seu clã. A fraternidade entre eles encontrava-se mais forte do que nunca e Torvin assumira pra si o compromisso de servir seu irmão como a um juramento.

Mas o coração é uma coisa complicada e palavras proferidas podem perder-se em ecos cavernosos. E mesmo a mais dura montanha pode sofrer mudanças à erosão do tempo.

Ela era linda e morava a poucas milhas. Ela era o único motivo por que Torvin era capaz de deixar seu irmão em seus momentos de folga. Sabia que nunca poderia tê-la em seus braços, ele, um bastardo. Sabia que ela só poderia entregar seu coração a alguém com um nome que lhe sustentasse. Alguém como Dain.

Conhecera Gurdis no funeral de seu padrasto. Ela trazia longas tranças ruivas ricamente trabalhadas e adornadas do mais puro ouro contrastando com sua pele alva em cujas bochechas salpicavam-lhe sardas como sementes lançadas sobre a neve. O jovem que até então somente conhecera o combate e o dever agora despertava para alguma nova sensação que não sabia explicar. E quando finalmente entendeu, flagelou-se pela ideia de não poder tê-la. Decidiu que ela seria de seu irmão e de mais ninguém.

Anos se passaram. Dain, agora senhor da casa, tornara-se mais responsável e deveria encontrar uma esposa respeitável. Era quase natural que ele e Gurdis se unissem, tanto pela ordem social que parecia indicar quanto pelo estreitamento gradativo do relacionamento entre os dois. Mas, por algum motivo que Torvin jamais pôde compreender, seu irmão jamais fez o avanço final em relação à moça.

Assim, com o tempo, outros pretendentes surgiram. E foi um desses, um mancebo que viera de outra cidade para reclamar a herança de um parente distante, que acabou por conquistar a donzela. A noite em que ela contou a Torvin de seu noivado talvez tenha sido a primeira vez que se ouviu falar dos acessos de fúria do rapaz pois foram necessários inúmeros guardas para impedi-lo de fazer mais besteiras.

Torvin afastou-se de sua paixão por algum tempo a fim de não mais machucar-se. Com seu meio irmão a relação também já não era igual, culpando-o pelo destino inesperado que ocorrera. Mas notícias chegaram de que, logo após a união, o marido viajara e tardava a retornar. À distância, Torvin observava e cuidava pra que sua amada nunca passasse necessidades pois o marido, de fato, parecia tê-la abandonado.

Foi numa dessas noites de observação que o inesperado aconteceu, algo que até hoje Torvin luta pra compreender e que inflama seu coração com os fogos ardentes do abismo de onde dizem que ele saiu. Tudo estava calmo quando ouviu o grito desesperado da aia de Gurdis. Correu pra dentro da casa apenas para encontrar a moça em trajes de dormir rasgados, quase inconsciente. Como por instinto, foi até a janela a procura do malfeitor e mal pôde acreditar no que via: aquele com quem dividira toda uma vida, a quem defendera incontáveis vezes ao longo de anos, ele, seu irmão agora fugia covardemente depois de estuprar a mulher que tantas vezes ofereceu-lhe seu amor que Torvin sabia que jamais poderia ter.

Dizem que o urro demoníaco, feroz, insano, débil, quase incandescente do anão ainda ecoa sob a montanha. No entanto, quando ele preparava-se para correr em direção ao objeto de toda sua ira, uma voz trouxe-lhe de volta. Ela, Gurdis, fraca e condoída, pedia-lhe que ficasse. Ela, seu único amor, pedia que ele não matasse Dain. Ela, o único alento numa vida miserável, pedia que ele ficasse a seu lado.

E assim ele ficou. E novos invernos vieram e se foram e o fruto daquela noite veio ao mundo na forma de Helga, a filha que Torvin nunca teve com Gurdis. A filha que ele nunca viria a ter.

Ninguém nunca soube daquela noite ou sobre a criança. A essa altura, Gurdis era sozinha no mundo, já órfã de pai e mãe e acabou por se isolar para evitar mostrar ao mundo sua vergonha. Mas em seu isolamento, amou sua filha com todas as forças. E amou também a Torvin como a um irmão. E ao mesmo tempo em que isso preenchia o coração dele de pureza e felicidade, acoitava-lhe também à alma por saber que nunca receberia o amor que esperava. Havia também a dor da promessa que fizera de nunca atacar seu irmão.

Mas um dia o marido que abandonara Gurdis voltara sem que ninguém soubesse. Helga era um bebê ainda, Dain e Torvin já haviam rompido qualquer relação e o irmão nobre havia se casado com outra mulher. Todos pareciam levar bem as suas vidas longe uns dos outros. Mas quando o marido notou a criança e sabendo que ele não poderia ter sido o pai, foi tomado também por uma fúria e um senso de traição. Espreitou a casa e esperou até que Torvin estivesse longe. Sorrateiro, entrou pelos fundos e encontrou Gurdis dando de mamar a Helga na sala. À visão do marido que pensara não mais estar vivo, Gurdis imediatamente entendeu o que deveria fazer: entregou a criança para a aia e pediu que fugisse, ficando a sós com aquele que seria seu carrasco, estrangulando-a.

Torvin retornava à casa quando o homem pensava em deixa-la para ir em busca da criança. O combate, foi rápido, porém violento. O homem que há tantos anos deixara essa terra agora estava caído a seus pés, destruído, ossos quebrados, porém vivo o suficiente para agonizar a cada respiro. Logo, nem isso. Entrando na casa, Torvin viu seu mundo desmoronar. Ela também estava caída, quebrada, ainda com as marcas dos dedos dele em seu pescoço. E o pranto escorreu de Torvin tão voraz quanto qualquer acesso de fúria que tenha tido.

Uma garoa fina cai sobre sua pele e o céu está cinzento. Gurdis é uma triste lembrança. Helga, um sonho distante que se perdeu, sem paradeiro nos braços de uma aia zelosa. Se ele está se lembrando disso é porque provavelmente a última garrafa de rum acabou. É porque está na hora de buscar mais uma e talvez conseguir mais um contrato. É hora de quebrar mais alguns ossos.

sábado, 17 de março de 2018

Companhia Extraordinária - Fichamento das Aventuras 12 a 22

12) 19.02.2018

- Pegamos alguns itens da pilhagem de Venomfang incluindo joias, alguns pergaminhos e um machado mágico de nome “Talho”.
- Somos escoltados pelo pelotão de volta a Neverwinter onde nos recuperamos e tentamos melhorar nosso equipamento.

13) 26.02.2018

- Compramos cavalos em Neverwinter e partimos para Phandalin.
- No caminho, paramos no covil dos goblins a fim de recuperar as mercadorias roubadas mas a caverna fora completamente limpa.
- Seguimos para Conyberry a fim de lidar com a questão da Banshee.
- Lidamos com os locais e seguimos floresta adentro rumo à cabana dela.
- Paramos de frente para a cabana.

14) 05.03.2018

- Encontro com a Banshee em Conyberry.
- Na saída da cabana, encontramos dois bárbaros da vila cujo respeito conquistamos e que nos guiaram pelo floresta de volta à vila.
- Embate e perseguição a Venomfang. Muitos da vila morrem.
- Venomfang morre. No embate final, Aron e Autarg caem.

15) 12.03.2018

- Derrotado o dragão, Autarg reza para sua mãe próximo ao corpo da criatura.
- Voltamos para a vila e somos recebidos como heróis. Uma grande festa acontece e todos dançam, cantam e divertem-se por algum tempo, a exceção de Aron que carrega o peso da culpa pelos últimos acontecimentos.
- Um retumbar distante quebra o clima de festividade. Apreensão e medo. Surge um pequeno exército de cultistas humanóides com traços dracônicos.
- Ameaçam a todos em busca da cabeça do dragão e atacam o povo do vilarejo.
- Não vendo alternativa, o grupo sai de seu esconderijo e revela a cabeça do dragão morto que havia sido enterrada. Seu líder, um meio-dragão negro toma a frente e Paelias conquista um poderoso inimigo.
- Garantindo a segurança da população, pegamos apenas o essencial e partimos para oeste, novamente rumo a Phandalin.
- Conversamos com Garaele e seguimos para o Castelo Cragmaw enquanto os selvagens aguardam na periferia de Phandalin.
- Paelias envia sua coruja para sobrevoar todo o entorno do castelo de forma a servir de batedora para o grupo e acaba por encontrar a área onde Gundren é mantido refém.

16) 19.03.2018
- O grupo decide seguir direto para a sala onde o primo de Aron se encontra e, para isso, contornam o castelo pela face norte.
- Milo encontra uma pequena passagem por onde todos entram e, tentando ser o mais furtivos possível, seguem rumo à sala onde Gundren se encontra.
- Quando se preparam para entrar, estando todos em um pequeno corredor, são surpreendidos por um sentinela que atravessava a área. Lidam com o sentinela, mas não antes que seu companheiro fuja e ele solte um forte urro.
- Autarg arromba a porta da sala e se depara com o Rei Grol, um enorme Bugbear, seu companheiro lobo e uma terceira figura feminina, uma elfa negra. O grupo prontamente os ataca, mas a elfa negra escapa levando um mapa que estava sobre a mesa consigo. Grol e o lobo partem para cima de Autarg com golpes fortes.
- Vendo seu amigo em perigo, mesmo sendo atacado, Aron invoca um poder que paraliza o grande Bugbear, dando chance ao grupo de lidar com o lobo e posteriormente com Grol em um belíssimo golpe final de Milo.
- Inimigos derrotados, o grupo vai ver a situação de Gundren que estava caído num canto da sala bastante ferido, vítima de forte tortura. Aron usa seus poderes para curá-lo mas, quando o anão recobra um pouco de consciência, parece sofrer de amnésia e forte confusão. Há urgência para que saiam e Gundrem continua a não se lembrar de coisa alguma e repetir a necessidade de encontrar um mapa, o mesmo que a elfa negra levou.
- Irritado e impaciente, Aron conjura mais uma cura sobre seu primo que agora parece recobrar um pouco da sua antiga consciência.
- Saem correndo a cavalo do castelo rumo a Phandalin.

17) 23.04.2018
- Entramos na mina perdida. No salão inicial, encontramos o corpo de Tharden, primo de Aron e irmão de Gundren. A bota mágica que usava é dada para Aron.
- Seguimos por corredores tortuosos e nos deparamos com uma criatura gelatinosa que atacou o grupo. Tendo derrotado, seguimos adiante.

18) 30.04.2018
- Abrimos a porta do templo de Dumathoin.
- Enfrentamos o Aranha junto com seus lacaios. Derrotamos o vilão e encontramos alguns itens mágicos em seu corpo.

19) 07.05.2018
- Tendo derrotado o Aranha, os heróis entram no templo dessecrado de Dumathoin lentamente, certificando-se de que todos os inimigos foram realmente derrotados.
- Após recolher os espólios do mago, queimam seu corpo mas não antes de Autarg cortar sua cabeça para levar como prova de sua derrota.
- Enquanto o grupo se prepara para seguir caminho pela caverna, Aron realiza uma pequena prece junto à estátua do deus em memória de todos aqueles que morreram, em especial seu primo Tharden.
- Seguem pelo corredor leste para fora da sala entrando numa câmara próxima trancada com uma chave encontrada no corpo do vilão. Ao abrir a porta, Aron depara-se com o corpo flagelado de um jovem anão. Reconhece-o imediatamente: é Nundro que fora torturado até o limite de suas capacidades.
- Aron corre em direção ao primo esquecendo-se de qualquer cuidado que pudesse ter ao fazê-lo. Usa seus poderes divinos e mundanos para restaurar alguma saúde ao familiar ferido.
- Recobrando a consciência de Nundro, uma grande comoção toma conta. Resolvem que a sala onde estão será um bom ponto de descanso mas não antes de convocar Gundren que estava na entrada da caverna para juntar-se a eles.
- E assim, o grupo se instala na pequena sala para um breve respiro. Sorrisos, risadas e uma alentadora trégua dos últimos desafios vividos se instala em meio aos companheiros. Enfim, a Companhia Extraordinária pode descansar. Ao menos por enquanto...

20) 21.05.2018
- Deixando os primos de Aron dentro da sala fechada por chave, o grupo segue adiante no corredor chegando a um grande salão com uma enorme fenda no chão do lado oposto. Descobrem um pequeno grupo de Bugbears liderados por um Drow que parecem executar alguma ação dentro da fenda.
- O grupo não exita e realiza um ataque surpresa contra os inimigos. O drow, quase escapa mas, após ataques de seus companheiros, Aron finaliza o inimigo com uma rajada de energia necrótica.
- A criatura transforma-se em algo mais, revelando não ser um drow em realidade mas alguma coisa com o poder de assumir outras formas.
- O combate terminado, o grupo investiga os caminhos possíveis e o interior da fenda onde as botas mágicas de Aron se mostram de grande valia. Lá, encontra um esqueleto vestido com luvas metálicas mágicas que são prontamente guardadas para futura inspeção por Paelias.
- Resolvem seguir pela passagem nordeste que chega a uma lagoa subterrânea que, em seus movimentos derivados de geiseres subaquáticos, provoca o grande barulho que ecoa pelo complexo cavernoso inteiro.

21) 28.05.2018

22) 04.06.2018
- Chegamos ao núcleo da Forja das Magias e enfrentamos um grupo grande de zumbis e uma grande caveira flutuante com incríveis poderes arcanos.
- Após um difícil combate, derrotamos as criaturas mortas-vivas.
- Os personagens vislumbram figuras e imagens de outro tempo, outra era. Os próprios deuses surgem diante deles
- Fim da campanha

Companhia Extraordinária - Fichamento das Aventuras 01 a 11

01) 11.12.2017

- Saída de Neverwinter com mantimentos de Gundren.
- Emboscada na estrada a caminho de Phandalin.
- Seguimos trilha até covil dos goblins.
- Lidamos com sentinelas e enfrentamos armadilha de água duas vezes até chegarmos a câmara com goblins, seu líder e Sildar feito refém.
- Concordamos em lidar com inimigo de Yeemik, um bugbear chamado Klarg.

02) 18.12.2017
- Seguimos para o outro lado da caverna onde somos emboscados por Klarg e outros goblins.
- Nesta sala, encontramos mercadorias roubadas.
- Voltamos a Yeemik e libertamos Sildar.
- Seguimos para Phandalin.

03) 27.12.2017
- Chegamos à noite em Phandalin e todos dormem na estalagem a exceção de Aron que dorme na carroça para guardá-la.
- Sofremos emboscada dos bandidos logo pela manhã, mas os afugentamos, derrotando um ou outro.
- Andamos pelo vilarejo conhecendo suas personalidades: Garaele, Harbin Wester, Halia e outros. A cidade também tem seus problemas e todos parecem ter missões para resolvermos.

04) 03.01.2018
- A filha do taverneiro nos procura para nos falar de seu amigo que sumiu, supostamente sequestrado pelos bandidos que assolam a região. Segundo ela, há algum tipo de passagem para o covil do grupo dentro do bosque a sudeste.
- Conversamos com mais alguns moradores da região e conhecemos Qeline, uma halfling anciã com seus muitos filhos. Passamos uma tarde com a senhora onde nos divertimos, comemos e fumamos um bom cachimbo.
- Ao fim do encontro, decidimos que deveríamos salvar o garoto ao mesmo tempo que desmantelamos a "quadrilha".

05) 08.01.2018
- Entramos na masmorra sob a mansão Tresendar pelo túnel da floresta indicado pela filha do estalajadeiro.
- Chegamos à câmara do Nothic e, após um diálogo complicado, concordamos em lhe trazer o corpo do líder do bando, o mago conhecido por Cajavidro.
- Chegamos a uma câmara com sepulturas em que derrotamos 4 esqueletos.
- Ao lado da câmara, uma prisão em que eliminamos um inimigo e subjugamos outro. Nas celas, uma mulher, uma menina e uma criança halfling.
- Seguindo o caminho, nos deparamos com uma armadilha de alçapão em um corredor.

06) 15.01.2018
- Entramos na sala da cisterna e derrotamos 3 bandidos em um cômodo adjacente tendo subjugado um deles e feito-lhe refém.
- Libertamos a família que estava aprisionada na masmorra e os escoltamos até o vilarejo.
- Voltamos à caverna do Nothic e agora sem diálogo, partimos para o combate onde o despachamos rapidamente.
- Passamos por uma sala com outros bandidos que jogavam cartas.
- Chegamos ao laboratório de Cajavidro e recuperamos alguns itens de interesse ao grupo.
- Vimos um rato em fuga da sala que imaginamos ser o familiar do mago e o eliminamos.

07) 22.01.2018
- Entramos no quarto de Cajavidro e Autarg é prontamente atacado por Hyvan que - Vendo a porta de uma passagem secreta aberta, Autarg segue e depara-se com o mago no escuro, imobilizando-o. Cajavidro é derrotado.
- Paelias adota o cajado de vidro que dá nome ao mago.

08) 29.01.2018
- Saímos de dentro da mansão Tresendar e seguimos para a praça do vilarejo.
- Grande mobilização e discursos de todas as partes.
- Passamos a noite na taverna e, no dia seguinte, fomos ter com Iarno Albrick, vulgo Cajavidro que se encontrava na prisão sob a casa de Harbin Wester.
- Enconramos Halia Thornton fazendo grande alvoroço na praça querendo executar os bandidos. Aron discursa mais uma vez e atrai a inimizade da mineradora.

09) 01.02.2018
- Execução dos bandidos na praça de Phandalin.
- Pegamos a missão de Edermath de eliminar os mortos-vivos no leste.
- Compramos uma mula e mantimentos no Escudoleão.
- Partimos para Thundertree passando por Neverwinter.
- Em Thundertree, enfrentamos zumbis de pó e monstros arbustos.

10) 05.02.2018
- Seguimos vasculhando as casas de Thundertree e encontramos Reidoth.
- Entramos em combate com duas aranhas gigantes.

11) 12.02.2018

- Começamos em Thundertree logo após combate com aranhas.
- Encontramos o antigo prédio de herbalistas que eram os pais de Autarg.
- Lidamos com cultistas e perseguimos o último sobrevivente. Favric era seu líder.

- Surge Venomfang que derrota o grupo que é salvo por Reidoth, Sildar, Hyvan e um pequeno pelotão de soldados.

Bio: Almata Al'Ahyr

"A dor é só o começo!" "Você não merece." Era mais uma noite fria naquela velha estalagem que aprendemos a chamar de lar...