quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018

Diário de campanha - Cartas de Aron - 12 de Kythorn de 1488


Phandalin, 08 de Kythorn de 1488


Oi Pai.

Não sei se minha primeira carta chegou pra vocês. Espero que sim porque, do contrário, meus próximos relatos não farão o menor sentido. Escrevo isso enquanto me preparo para dormir numa carroça ao relento porque alguém deve ficar de vigia. Mas adianto-me. Vamos do começo.
Como disse anteriormente, embarcamos numa jornada a fim de levar mantimentos para um vilarejo chamado Phandalin a sudeste de Neverwinter. Somos em cinco e Autarg, claro, está comigo. Há um pequenino também conosco que conheci há pouco na cidade e achei que poderia ser útil. Milo é seu nome e o rapaz, embora tenha um passado complicado (e quem não hoje em dia?), parece estar com o coração no lugar certo. Além deles, temos também um nobre cavaleiro servo de Tyr, Hyvan, e um mago elfo devoto de Ohgma, Paelias. Esses últimos dois eu conheci recentemente. Gundren insistiu que sua ajuda seria necessária e os contratou. E que bom que o tenha feito!
Saímos de Neverwinter pela manhã e a estrada estava tranquila por todo o primeiro dia. Mas no segundo dia de nossa viagem, avistamos dois cavalos mortos no meio do caminho. Temendo algum tipo de emboscada, seguimos adiante cautelosos. De fato, foi uma emboscada, o que percebemos pelas flechas negras fincadas nos pobres animais. Mal nos apercebemos da situação, fomos nós mesmos atacados por um bando de goblins. Criaturinhas vis! O que têm de fraqueza, compensam com crueldade, número e astúcia. Até mesmo o cavaleiro com sua armadura pesada foi gravemente ferido por elas. Mas ao fim, tudo deu certo e derrotamos nossos pequenos inimigos. Passado o embate, encontramos pelo chão um tubo porta-mapas. Para meu espanto e desespero, pai, as inicias rúnicas de Gundren estavam marcadas no tubo! De súbito, uma preocupação avassaladora me acometeu. Mas não encontramos corpos, apenas uma trilha que levava para o norte com as pegadas de nossos inimigos. Sem pensar duas vezes, resolvemos seguir.
Chegamos à entrada de uma caverna de onde corria um pequeno riacho. Eliminamos rapidamente dois sentinelas que se escondiam do lado de fora e entramos. Era escuro e isso dificultou muito a vida de meus companheiros. Defrontamos com um goblin que andava sobre uma ponte que cruzava o riacho e, sendo avistados, tentamos eliminá-lo o mais rápido possível para que não avisasse os outros. Ainda assim, fomos notados: logo, uma torrente d’água desce pela caverna nos acertando em cheio e nos arrastando para quase fora. Uma segunda tentativa e já estávamos um pouco mais preparados. Subimos a ponte e seguimos o caminho para oeste. Foi quando chegamos a uma câmara repleta dos pequenos seres asquerosos, porém, nada podíamos fazer: seu líder mantinha Sildar, companheiro de Gundren sob a ponta da faca. Tentamos negociar e ganhar tempo para pensar numa saída daquela situação, mas não conseguimos e tivemos de ceder: o líder Yeemik pediu que nós lidássemos com um concorrente seu do outro lado da caverna, uma criatura grande chamada Klarg. Imagine como nos sentimos tendo que realizar uma tarefa praquela criaturinha nojenta! Mas como não víamos outra opção para salvar Sildar, seguimos com o plano. No caminho, enfrentamos mais alguns goblins até que chegamos a uma outra câmara maior. Estava aparentemente vazia, mas fomos emboscados quando, de trás de um monte de caixas do que pareciam ser mercadorias roubadas, surgiram goblins e uma grande criatura com força pra rivalizar até mesmo com o Autarg. Foi uma batalha rápida, porém violenta e eu mesmo não saí ileso. O senhor deveria ter visto minha cara quando levei uma pancada que chegou a tirar o ar de meus pulmões!
Cumprido o objetivo escuso, voltamos ao líder dos goblins para terminar nosso trato e sair daquele lugar asqueroso o quanto antes com Sildar. Foi revoltante tratar com criatura tão vil, mas não podíamos simplesmente quebrar com nossa palavra. No entanto, secretamente prometemos voltar lá nem que seja para recuperar as mercadorias roubadas que são do povo de Phandalin por direito.
De volta à estrada a caminho de Phandalin, conversamos e tratamos das feridas de Sildar. Ele confirmou que os cavalos de fato eram o seu e de Gundren e que foram emboscados. No entanto, para minha tristeza, nem ele nem Yeemik sabem para onde meu primo foi levado. Desculpe, pai, juro que estou tentando. Prometo que farei de tudo pra encontrar Gundren, mas agora precisamos ir a Phandalin a fim de descansarmos e nos prepararmos para o que vem pela frente. Meus colegas foram à estalagem descansar, mas como chegamos tarde da noite, alguém precisa ficar fora para tomar conta da carroça e assumi essa função. O sol já quase raia e começo a ver os primeiros movimentos nas casas. Logo nos meteremos em mais alguma empreitada, com certeza.
Esse foi só o começo de minha viagem e Marthammor já me põe à prova dessa forma. Que o nome dos Buscapedra me ajude e me dê forças para o que há de vir.

Com saudade e carinho, seu filho

quarta-feira, 21 de fevereiro de 2018

Análise comparativa entre as edições 3 e 5 de Dungeons & Dragons

Os jogos de RPG têm esse hábito estranho de imitar a progressão dos softwares: com o tempo, são lançados suplementos, atualizações e renovações dos sistemas, muitas vezes para o desgosto dos fãs. Não saberia apontar se foi ele que começou com isso ou não, mas o fato é que D&D não é exceção a essa tendência. Em 2000, tivemos a revolução que foi a 3a edição. Foi revolucionária porque arrumou a casa ao mesmo tempo que trouxe uma série de inovações muito bem-vindas do que antes era apenas material complementar da versão anterior do sistema. Tivemos no meio do caminho uma "atualização" 3.5 e, em 2008, a muito mal falada 4a edição. Finalmente, chegamos à 5a edição atual com a qual se ocupa a Wizards of the Coast, atual detentora dos direitos do jogo.
Tendo jogado muito da 3e e já me sentindo minimamente respaldado sobre a 5e, resolvi fazer esse texto para dar uma ideia geral a quem curte D&D e ainda não experimentou a 5a edição. Em geral, considerarei elementos da 3.5 e pulo qualquer perspectiva de análise da 4a simplesmente porque não acredito que valha a pena. Assim, vamos aos elementos comparativos propriamente ditos.

Política de lançamentos

Olhando para trás, penso que a 3e foi a edição das listas. Tínhamos listas de classes, classes de prestígio, raças, talentos, perícias, itens mágicos, magias etc. Um bom suplemento tinha que vir com uma dose desses elementos para ser aceito e você tinha livros inteiros dedicados a trazer esses elementos especializados e gerar opções para os jogadores. Isso, se pensarmos só nos livros da Wizards mas, se extrapolarmos esse fenômeno para os livros das outras editoras que se aproveitaram da licença D20, isso vai longe. O que aconteceu é que, em pouco tempo houve uma enxurrada de material que, de certa forma, saturou um pouco o sistema. Muitos podem defender que eram elementos opcionais mas, ainda assim, existia um senso de opressão que fazia parecer que nunca estávamos acompanhando o produto do jeito certo ou que poderíamos fazer algo mais. E claro, ficávamos chateados quando víamos que certos materiais eram apenas caça-níqueis.
Na 5e, a Wizards adotou uma estratégia diferente. Já fazem quase 4 anos desde o lançamento oficial do produto e vemos uma quantidade bastante enxuta de livros publicados (se comparada ao mesmo período na 3e). Desses, poucos são dedicados exclusivamente a expandir as “listas”. Muitos desses lançamentos foram módulos de aventura que, ocasionalmente, até trouxeram uma ou outra regra variante mas tinham como foco apresentar boas histórias interessantes aos jogadores. Apenas recentemente com o Xanathar’s Guide to Everything é que vimos um livro inteiro dedicado a expandir regras. E como curiosidade: adotou-se o cenário de Forgotten Realms como oficial (diferente da 3e que adotou Greyhawk inicialmente) mas até o momento, não há exatamente um livro de cenário oficial para qualquer mundo de D&D. O mais próximo disso é o Sword Coast Adventurer’s Guide que ainda assim é bastante incompleto enquanto tal.

Menos modificadores

Muito embora a 3e tenha limpado um bocado das tabelas e "sujeiras" do antigo AD&D, parametrizando melhor certos aspectos e deixando as coisas um pouco mais concisas, o jogo ainda se baseava fortemente em uma premissa: você rola 1d20, atribui modificadores positivos ou negativos ao resultado e compara o valor final a um número alvo que pode ser um valor pré-estabelecido (como a CA) ou um valor arbitrário definido pelo narrador (como em um teste de "Conhecimento: História"). Na 5e, essa premissa persiste de forma idêntica. O que muda é a quantidade de modificadores pré-definidos. Isso porque a 5a edição introduziu um novo elemento: a vantagem e desvantagem nos testes. Em ambos os casos, ao invés de rolar apenas 1d20, rolam-se 2. No caso da vantagem, escolhe-se o maior valor. No caso da desvantagem, escolhe-se o menor. Com esse simples sistema, elimina-se uma grande quantidade de modificadores e, consequentemente, números para serem lembrados e computados. É bem verdade que, em certas circunstâncias, esse sistema pode soar um tanto simplificado demais. No entanto, torna-se uma ferramenta bastante útil e dinâmica de arbitragem para o narrador. Exemplos: o ladino ganha vantagem em seu ataque se um companheiro estiver engajado com o inimigo atacado ou um inimigo ganha desvantagem em seu ataque se você utilizar a manobra "Dodge".

Proficiência

Outra alteração significativa que contribui para a “elegância” da 5e, são os pontos de proficiência. Não existe mais Bônus Base de Ataque ou graduações em perícias. Existe um único elemento na ficha, a Proficiência que é um valor igual para todas as classes de igual nível, ou seja, o guerreiro ou o druida de 11º níveis terão o mesmo valor de proficiência. Todo personagem começa com um bônus de proficiência de +2 e isso aumentará até +6 no 20º nível. O que muda de um personagem para outro é onde e como esse bônus é aplicado. Vai realizar um ataque? 1d20+Modificador da habilidade+Proficiência. Teste de perícia? Mesma coisa. Não é proficiente no que está tentando fazer? Simplesmente não some o valor da Proficiência. Simples e resolve uma série de complicações no sistema. Admito que ainda não tenho a dimensão de como isso se comporta nos níveis mais elevados uma vez que me parece que os números na 5e tendem a ser um pouco menores por conta disso.

Classes de Prestígio

A priori, não existem. Pelo menos, não da forma como eram colocadas na 3e. Na 5e, existe sim um sistema de "especialização" da classe do personagem, mas ele acontece de outra forma. Para a maioria das classes, isso acontece no 3o nível onde escolhe-se um "arquétipo". O nome que se dá a essa especialização varia de acordo com a classe. O guerreiro, por exemplo, escolhe um arquétipo marcial enquanto o druida escolhe um círculo e o bardo um colégio. Algumas classes têm essa escolha feita no 1o nível como o clérigo e o feiticeiro que devem escolher uma divindade/domínio e uma linhagem, respectivamente. Uma diferença fundamental entre as edições é que, enquanto na 3e a classe de prestígio era um elemento opcional, na 5e todo personagem terá que fazer essa escolha. A especialização é parte inerente do progresso da classe básica.

Talentos

Na 3e, um elemento muito importante que veio à tona foram os talentos. Eles ajudavam a personalizar seu personagem e ter acesso a várias exceções às regras. Na 5e, talentos são um elemento colocado como opcional, estão em número muito menor e sua importância foi sobreposta pelos aumentos de habilidade. Por isso, na 5e, quase todos os talentos conferem algum tipo de aumento nas habilidades além de permitir algum tipo de intervenção nas regras convencionais. Também, por conta de alterações de elementos específicos, muitos talentos foram descartados porque não fariam sentido.

Perícias

Na 5e, as perícias foram bastante enxutas, havendo várias amálgamas de funções. Portanto, não há mais Esconder-se e Furtividade, apenas Stealth. Não existe mais Ouvir e Observar, apenas Perception. É bem verdade que a lista diminuiu também porque há perícias que agora estão “camufladas”. Todo personagem ganha de uma forma ou de outra proficiência em certas ferramentas. Podem ser ferramentas de ferreiro, de pintura, de carpinteiro etc. Essas habilidades não ficam na lista de perícias embora, na prática, comportem-se exatamente como tal e substituam os vários ofícios e profissões da 3e. Ainda assim, as mudanças são bem-vindas porque as perícias ficaram bem mais simples de resolver pelo sistema de proficiência do que pelo sistema de graduações com aqueles pontos intermináveis e cálculos chatos (quem já jogou com ladino, sabe do que estou falando).

Magias

Talvez esse seja o único tópico em que devo de alguma forma lembrar a já extinta 4e. Tenho que admitir que eles incorporaram alguns elementos da versão anterior que acredito que deixam o sistema todo mais interessante. Em geral, as magias foram bastante enxugadas. Isso porque você agora tem magias que podem ser lançadas em diversos níveis, à escolha do jogador. Por exemplo, a magia Cure Wounds substitui todas as magias de cura da 3e. Na prática, o resultado é o mesmo, você tem acesso aos mesmos efeitos curando 1d8 por nível da magia. O que muda é que você economiza um espaço enorme nos livros e não tem que inventar nomes diferentes para 5 ou 6 variações das mesmas magias.
O processo de preparação das magias também é diferente agora. Na prática, todas as classes lançam suas magias dentro da lógica do Feiticeiro da 3e: você tem uma lista de magias à sua disposição e slots de magia. À medida que conjura os feitiços, gastam-se esses slots. É bem mais maleável que na 3e. E o Feiticeiro mesmo da 5e recebeu um mecanismo próprio envolvendo Pontos de Feitiçaria com os quais ele consegue criar efeitos diversos (incluindo coisas que antes eram efeitos metamágicos).
Outro elemento que foi herdado é das magias rituais. Conjurando magias dessa forma, gasta-se muito mais tempo, mas não se consomem os slots.
Além disso, os Cantrips, magias de nível 0 agora podem ser usados sem limite.

Regras menores

- Flanquear: agora é regra opcional e confere vantagem nos testes de ataque dos atacantes
- Dodge: deixou de ser um talento para se tornar uma manobra de combate substituindo a Defesa Total. Quando um personagem entra em Dodge, qualquer ataque contra ele tem desvantagem.
- Ataque Furtivo: Agora, além de valer em qualquer tipo de inimigo (mortos-vivos inclusive), seu valor é dobrado no crítico (sim o ladino é muito roubado na 5e!)
- Agora um personagem pode se mover, realizar uma ação e completar seu movimento. Antes, isso só era permitido com a aquisição de um talento.
- A classe Warlock (Bruxo?) e a raça Dragonborn (Dragoniano?) agora fazem parte do acervo básico de opções dos jogadores.
- Em geral, as raças não conferem penalidades em habilidades, apenas bônus.
- Visão na Penumbra não existe mais, apenas a visão normal e Darkvision.
- Ataques de oportunidade agora só são desferidos se o personagem se mover para fora da área de ameaça de determinada criatura e não quando se move dentro dessa área. Além disso, é possível facilmente se livrar do ataque usando a manobra Disengage em que o personagem apenas se move com cuidado mas não realiza qualquer outra ação da rodada.

Enfim, há uma infinidade de elementos que poderiam ser citados comparando uma edição com a outra mas a ideia desse texto é apenas dar ao antigo jogador da 3e uma noção. Até o momento, minha experiência com a 5e tem sido bastante positiva e concluí que ela é bem mais fácil de ensinar que a 3e. Ainda tenho grande carinho pela 3e e ainda penso em utilizá-la em futuros jogos, um dia, mas certamente me apropriando de alguns elementos da nova edição.

sexta-feira, 26 de janeiro de 2018

Bio: Galdera

Eram gêmeos. No inicio crianças espelho.

O pai um homem, se excepcional em particular não é certo, mas fascinante de algum modo ou do contrario não teria tido efeito sob a mãe, uma elfa, não tão casta nem de linhagem tão baixa para que o estranhamento de tal incidente não fosse sentido. Mas bastou isso. Estavam mais para amigos enamorados. Muito longe de serem amantes jurados. E o fim veio tão ou mais brusco que o inicio. Ele se foi, mas as crianças ficaram, gerando uma felicidade agridoce num ventre teimoso.


Mas a vida é por si uma dádiva que deve ser bem acolhida. E, independente dos narizes tortos, e comentários silenciados, as crianças foram acolhidas entre os seus, com os devidos e possíveis respeitos para tais circunstâncias. Pois não bastasse o sangue misturado, brotara logo em par. Uma menina e um menino. E de inicio, eram um espelho.

Entre os seus aprenderam cedo que não eram elfos por inteiro, eram meios. E sendo tais cresceram cedo, deixando a infância élfica para os puros cujo tempo lhes era outro. Mas aos mais velhos eram para sempre jovens. Com o gosto amargo do não pertencimento que traziam na boca, juntos eles aprenderam a crescer nas entrelinhas do que eram. O garoto trazia em si o coração apaixonado e por vezes colérico dos homens, e há quem dizia que no ventre o próprio sangue havia se dividido, e enquanto nele o homem crescia, ela trazia em si o equilíbrio paciente dos elfos, harmonizando os extremos do gêmeo. Mas ambos, orgulhosos, cresceram juntos na gana por mostrar certo valor. Ele excepcional nas artes de combates era seguido de perto por ela que nele espelhava tudo, embora seu intelecto sempre mostrasse ser mais faminto.

Foi muito tempo depois, já consagrados e quase pertencentes em sua comunidade, que uma desavença, veio a varrer tudo pelo que lutaram. Ele, esquecido de suas origens, ousou almejar o que não lhe pertencia. Uma elfa, de alta casta, prometida, que ele enlaçou numa paixão proibida. E tudo veio para alimentar o velho rancor do preconceito acumulado em seu peito, do impedimento, as ameaças pela sua insistência, até os pequenos duelos e por fim o banimento de um apaixonado enraivecido. Sua irmã, impotente em lhe acalmar as ideias ou lhe incutir qualquer juízo assistiu sua metade partir. Partir somente para voltar muito mais tarde. Voltar mais tarde, acompanhado de homens e um plano cego e colérico de vingança. A cidade sitiada, pilhada e em dado momento, ela, uma dos combatentes em defesa de seu lar, por mais que houvesse rezado para que não, se viu arrastada pelo acaso e a arena de combate até diante de seu irmão. Pois ela conhecia seu coração, e sabia o único modo de acalma-lo. Nunca houvera duelo mais violento, ou oponentes mais determinados a se darem um fim. Ao termino, com seu irmão caído ao chão, ela veio a lamentar que os ferimentos que ele lhe causara por mais profundos que fossem não foram capaz de leva-la também.

Eram gêmeos. Uma vez espelhos. E tudo ao seu redor se dividiu por metade com a morte. Não houve mais um lar após tudo. A mágoa entre os seus era tamanha, tanto quanto a tristeza da memoria do irmão. Não fosse a intolerância e o preconceito no qual cresceram nada teria terminado de tal forma. Arrancara na espada suas raízes. As pessoas olhavam-na sem saber se viraria santa ou demônio. Os santos aparecem, os demônios assombram.

Partiu, na esperança de não ser mais o que fora. De esquecer o que para sempre lhe faltaria.Gastou um tempo de sua vida entre os homens, em uma vã esperança que a outra ponta de sua linhagem pudesse ocupar o vazio que a solidão lhe incutia. Era agora só uma e única. Entre eles encontrou o senso de humor negro que sabem tão bem, o gosto por bebidas e conheceu a malicia. Sujou um pouco do recato de seu sangue com o lado menos nobre que lhe era desconhecido até então. Aprendeu o paraíso e o inferno que são os outros. Porem, não diferente de seus parentes elfos, não houve ali terra alguma pra plantar quaisquer raízes. Não pertencia entre os homens e nem eles assim permitiriam. Era meio, e agora era meia por inteiro, sem mais o gêmeo a lhe completar. Em dado ponto, após o fascínio com o novo se acalmar, se resignou com as entrelinhas por onde viver, recuou para as florestas, tornou-se nômade por um tempo, se perdeu entre os bosques e em si mesma. Há quem diga que se exilou em alguma punição pessoal, há quem diz ter visto o vulto negro e sombrio que lhe segue entra as arvores, o irmão encarnado em alguma besta a lhe assombrar. Mas há também quem suspeita que simplesmente patrulhe trilhas, há quem já avistou como guia a auxiliar viajantes. Tem quem jura saber o numero de moedas certas com as quais ela pode rastrear algo ou até mesmo caçar ou pior. O único fato é que... Não sendo mais um espelho, virou sombra.

Por Georgia Nutter

segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

Bio: Aron Buscapedra

Oi pai.

         Sei que faz tempo. Muito mais tempo do que deveria ser aceitável. Já se passaram quantos anos? Dez? Vinte? Não importa. Nada justifica que um filho fique tanto tempo assim afastado de sua família. Hoje percebo isso e me arrependo do tempo perdido e da preocupação que certamente causei a vocês. Só peço que entenda, pai, um pouco do que me aconteceu também.
            Em Mintarn, vocês tentaram a todo custo me dar uma vida normal e livre das influências do regente e eu serei eternamente grato a vocês por isso. Mas eu cresci e suas barbas brancas surgiram. Chegou o momento em que eu deveria ajudá-los. Em um fim de mundo como Mintarn, não existem lá muitas opções de trabalho como o senhor bem sabe. Hoje percebo que deveria ter te escutado melhor e tentado mais outras áreas. Mas não foi o que aconteceu e acabei indo para naquela porcaria de companhia mercenária. Mas isso o senhor também já sabe.
            Se, por um lado, estava feliz que não me obrigavam a pegar em armas contra ninguém, por outra eu não suportava mais lavar convés de navio, descascar batatas ou carregar coisas prum lado e pro outro como um serviçalzinho medíocre, tendo que engolir aquele bando de idiotas me chamando de “nanico” e essas merdas que os humanos falam pra se sentirem muito superiores. Não sei o quanto eu demonstrava, pai, mas cada dia naquela companhia me matava um pouco, me fazia menos eu. Sentia vergonha de mim e do que estava fazendo ao nome “Buscapedra”.
            Não bastasse isso, vi e fiz coisas que nem ouso pronunciar. Perdão, pai, por ter desonrado tanto nosso clã, nossa honra, o legado dos nossos ancestrais.
            Quando aqueles bastardos me ofereceram a oportunidade de subir um pouco no escalão, de sair do navio e estabelecer uma vida com promessas de riquezas numa “das maiores cidades da Costa da Espada”… Eu sei, mais uma vez não te escutei e por isso me arrependo tanto. Você me pediu tanto que ficasse, me garantiu de todas as formas que dariam um jeito de nos sustentarmos. Eu, agindo como um moleque idiota, ignorei tudo. Tinha raiva. Na época, achava que era do senhor, que de alguma forma estava tentando me cercear. Hoje, em perspectiva, percebo que a raiva era de mim mesmo, pai. Não provaria nada pra você ou pra mãe. Seria pra mim mesmo.
            Peguei o primeiro navio que partia rumo a Neverwinter. Algum nobre pomposo daqui estava disposto a pagar uma boa quantia por gente disposta a ajudar a cidade a se manter de pé.
            Bom, acho que não preciso mais dizer o quão arrependido estou. Nem sequer cheguei na maldita cidade e uma tempestade como nenhuma que eu já tenha visto chacoalhou a porcaria do navio como um gigante balançando um berço. O navio não segurou muito tempo e quando já tínhamos vista da cidade, os mastros se partiram e viramos. Daquela noite, carrego comigo ainda o grito desesperado dos meus companheiros tentando se salvar em meio ao mar revolto. E depois, o silêncio. Tentei nadar, mas as ondas eram fortes e algo bateu na minha cabeça. O silêncio imersivo das águas me tomava por inteiro e então, escuridão.
            Acordei dois dias depois numa cabana simples e soube que fui salvo por um estivador local. Esse homem, pai, saiu de barco em meio a uma tempestade para salvar a vida de pessoas, entende? Um homem que nada tinha a não ser sua força e seu nome: Autarg. Isso foi o começo de minha maior amizade nessa nova terra. Em meio a toda a loucura que aconteceria no mundo, sabia que podia contar com Autarg para uma boa caneca de cerveja na taverna no final do dia e ríamos e filosofávamos (depois de alguns tantos canecos) sobre a vida. E cada dia que passava, cada história que contava a Autarg sobre o meu povo, sobre minha família, sobre VOCÊS, pai… mais saudade sentia.
            Ainda assim, precisava de dinheiro e ainda fiquei um bom tempo com a companhia. Precisávamos ajudar a cidade e reconstruir e, quando não, defender-se das loucuras que aconteciam por aqui. Aquela história toda com a magia quebrada no mundo não ajudou nada, vou te dizer. Nunca entendi exatamente o que provocou tudo aquilo e, pra ser sincero, não tinha muito tempo pra pensar nessas coisas. Quando não estava ajudando na reconstrução de alguma coisa, estava lutando (por vezes, fugindo mesmo!) pela vida.
            Assim, pai, os anos se passaram e minhas barbas também cresceram. Acho que o senhor se orgulharia delas. Acumulei umas tantas cicatrizes que ainda doem. É bem verdade que também fiz umas boas amizades que ainda me fazem sorrir. Procuro pensar que não foi tudo em vão: encontrei minha vocação ajudando os outros. Cada vez mais, lembrava do que aprendemos quando crianças sobre os valores do nosso povo. É engraçado como não damos o menor valor no momento em que nos é ensinado. Pro senhor também foi assim? Imagino que não, o senhor sempre foi um anão muito melhor do que eu jamais poderia almejar ser.
            A cidade recebe muita gente de fora, gente que, como eu, precisa de ajuda para sobreviver em meio às tempestades do dia a dia, seja uma chuva forte, a falta do que comer ou simplesmente de uma mão amiga que os ajude a se levantar. Lembro-me de um rapazinho, um halfling que ajudei dessa forma. Sempre muito taciturno e calado, consegui arrancar dele um sorriso que levo na memória com carinho. Naquele momento, tive a certeza de que estava no caminho certo.
            Ajudando assim os viajantes, foi quase natural que em algum momento eu chamasse o nome de Marthamnor Duin. E pai, os deuses não se esqueceram de mim. Pelo contrário, acho que sorriem pro meu intento e sinto suas mãos guiando meu caminho. Em cada ajuda, cada pedido atendido, sinto a força dos nossos ancestrais pulsar em mim. Hoje, clamo seus nomes com vigor e orgulho. O que eu não daria pra tê-lo ao meu lado num desses momentos…
            Enfim, encontrei meu primo, Gundren. Lembra-se dele? Ele conseguiu construir um belo nome pra si por aqui. Virou um importante anão de negócios com transações por toda a Costa da Espada. Desde que o encontrei, larguei a companhia e começamos a fazer uns trabalhos juntos e tenho levado o Autarg comigo. É bom, depois de tanto tempo, ter rostos familiares por perto, gente em quem possa confiar. O primo tem ajudado bastante, tanto financeiramente quanto apoiando iniciativas de minha parte.
            Certa noite, estávamos eu e Autarg na taverna, já bem tortos, quando tivemos a brilhante ideia de começar nossa própria companhia, criar um nome pra nós. Prometemos que seríamos diferentes daquilo que vivi antes. Seríamos decentes. Seguiríamos os princípios de honra e tradição que me foram passados. Que o companheirismo, a lealdade e a amizade estariam acima de tudo. Fizemos planos e deliramos que ficaríamos ricos. Mas acima de tudo, pai, pensei que essa companhia só poderia existir pelos valores passados por você. Por isso, somos os Filhos de Rurik, em homenagem a você. Autarg não se convenceu muito de que esse seria um bom nome, mas com o tempo acho que o convenço. Afinal, se nós, o povo sob e sobre a montanha é pra ser conhecido pela teimosia, que algo de bom saia disso, não é mesmo?
            Mas enfim, estávamos bêbados. No dia seguinte, acordo com uma dor de cabeça infernal como se goblins saltitantes pulassem lá dentro e tento começar meu dia normalmente. É quando me surgem Autarg e Gundren, juntos, com uma conversa sobre precisarmos de mantimentos e veículos e de recrutar mais gente. Sem entender coisa alguma, procuro uma caneca d’água enquanto eles parecem animados com alguma coisa que não faz o menor sentido pra mim. Só depois de algum tempo e muitas perguntas desnorteadas é que entendo: Autarg e Gundren já colocavam em movimento nosso ébrio plano da noite anterior. Partiríamos em nosso primeiro trabalho assim que nossa equipe estivesse completa para algum novo empreendimento de Gundren num vilarejo a alguns dias de Neverwinter chamado Phandalin. Admito que ainda não entendo completamente o que está acontecendo, pai, mas estou feliz. Sinto Marthammor me apoiando. Penso que estamos fazendo a coisa certa.
Deixo essa carta com um mensageiro enquanto sigo meu caminho para fora da cidade na esperança de que ela o encontre forte e saudável como a lembrança que tenho de ti. E se os grandes artesãos assim desejarem, nosso reencontro ainda será forjado e eu, você e a mãe beberemos e riremos até que as montanhas não passem de montes de poeira.

Com amor, saudade e a força dos Buscapedra, seu filho,



segunda-feira, 4 de setembro de 2017

Crônicas do Submundo - O Triumvirato

LILY

Jogadora: Tainá
Raça: Lightfoot Halfling
Classe: Rogue 1
Strength           14
Dexterity          16
Constitution     14
Intelligence      10
Wisdom            12
Charisma           8











VALANTHIA


Jogadora: Janaína
Raça: High Elf
Classe: Wizard 1
Strength            8
Dexterity          16
Constitution     10
Intelligence      16
Wisdom            13
Charisma          12











JAHEIRA

Jogadora: Diana
Raça: Human Variant
Classe: Fighter 1
Strength           14
Dexterity          16
Constitution     14
Intelligence      10
Wisdom            12
Charisma           8

Fighting Style: Duelist
Feat: Defensive Duelist








Crônicas do Submundo

O Império existe há mais tempo do que a maioria é capaz de lembrar. Para muitos, ele sempre foi e será tudo o que conhecerão. Não se sabe exatamente sua extensão ou o que existe além de suas fronteiras. Se o Império sequer tem fronteiras.

Indo além, para uma grande maioria, o Império é a Capital e a Capital é o Império. Suja, decadente, mal-cheirosa, um denso nevoeiro confunde-se com a poluição de fábricas. Os gritos dos pregoeiros nas ruas fundem-se ao choro de crianças famintas. Nos becos e recantos obscuros, pode-se comprar de tudo um pouco: produtos roubados, armas, entorpecentes... até mesmo pessoas, embora a escravidão seja oficialmente ilegal.

Em meio a tudo isso, existe a figura alegórica de um Imperador que nunca se manifesta. Há gerações inteiras que nunca sequer viram seu rosto. Tudo o que se sabe é que Ele é o mesmo desde a fundação do Império e Sua longa vida de séculos é prova suficiente de Seu enorme poder. Ele cuida nós, dizem. Ele tudo sabe, dizem. Por isso, o povo nada precisa saber. Por isso, livros são queimados e a palavra escrita é ilegal.

Além do Imperador, existem as casas nobres. São oito ao todo, contando a imperial, criadas a partir de figuras há muito esquecidas. Alguns sugerem que foram heróis valorosos e honrados de outrora. E alguns poucos questionam-se o que aconteceu à honra. Mas questionar o Império pode não ser muito saudável. As autoridades chamam a esses de baderneiros, revoltosos e criminosos. Mas eles chamam a si mesmos de Resistência.

A capital é grande e ainda assim não comporta toda sua população. As celas das prisões não comportam, proporcionalmente, todos os seus criminosos. Por isso, para os casos mais graves e, principalmente, aqueles de alguma forma associados à Resistência, a sentença é o Submundo.

Sobre isso, não se sabe muito. É um ritual que começou desde a fundação do Império e, dizem alguns, está inserido no contexto próprio de sua fundação. O criminoso é jogado amarrado, em cerimônia pública, no Rio Styx que corta toda a Capital e deixado a mercê da corrente. Em algum ponto, afastado do centro, o Rio cai, desaguando no Submundo.

O sistema de justiça prega que aquele que conseguir voltar do Submundo, terá seus crimes perdoados. Ninguém jamais voltou. Assim, tudo o que se sabe sobre esse obscuro lugar para onde tantos vão, está circunscrito em lendas e fofocas populares e essas não são boas imagens. Mas isso já é outra história...

sexta-feira, 1 de setembro de 2017

Novo projeto

Surge aquele momento durante a faculdade em que um professor pede um trabalho de tema livre. A única restrição é relacionar-se com cultura e comunicação. O que você faz? Um projeto que fale sobre RPG. é claro.

E surge também aquela colega que, não tendo a menor ideia do que fazer para apresentar ao final da disciplina, pergunta se pode fazer o trabalho contigo. Você aceita. E descobre que ela nunca jogou RPG. Mal sabe qualquer coisa sobre o jogo de mesa. Desespero.

Mas é justamente nesses momentos que surgem oportunidades. De ensinar e aprender. Esse é o atual desafio.

Segue a descrição de nosso projeto pro final do período.

CCA0204 – História da Cultura e da Comunicação II
Docente Anderson Vinícius Romanini
Fernando Azambuja/9799300
Janaina Abreu Oliveira/10431751
Apresentação de Projeto
Jogos de RPG: Análise em um contexto cibercultural

            Lançado comercialmente em 1974 nos EUA, o primeiro jogo de RPG (Role-Playing Games ou Jogos de Interpretação de Papéis em uma tradução livre) alcançou grande sucesso, principalmente, entre o público jovem ligado a determinados nichos sociais. Por aproximações temáticas, interessados em jogos em geral, leitores de quadrinhos, fãs de literatura fantástica e ficção científica sentiram-se atraídos por essa nova forma de entretenimento que surgia. Surgiam também os preconceitos em relação a essas manifestações incompreendidas e as denominações: os nerds viram-se segregados e encontraram em suas afinidades uma possibilidade de pertencimento e expressão. E aí, o RPG foi particularmente eficaz.
            Com o passar dos anos, a popularidade do jogo aumenta e os produtos desse novo mercado atingem outros países. Paralelamente, o mundo moderniza-se: novas formas de comunicação e produção passam a exercer influência cada vez maior na vida dos indivíduos. As relações de espaço e tempo mudam. Dentro desse novo contexto, surgem outras formas de entretenimento particularmente nos jogos eletrônicos. É feito um esforço no sentido de transpôr a experiência dos jogos de RPG para esse novo universo e o jogo original, analógico, agora chamado “de mesa”, já não é conhecido pelas gerações mais novas.

            Esse projeto consiste na apresentação de um seminário em que se faz uma análise das dinâmicas originais do jogo e as transformações por que passou ou poderia passar. Apontam-se mecanismos adaptados a essa nova realidade cibercultural e discute-se a questão sobre o RPG tal qual foi concebido ainda ser pertinente nos dias atuais.

Bio: Almata Al'Ahyr

"A dor é só o começo!" "Você não merece." Era mais uma noite fria naquela velha estalagem que aprendemos a chamar de lar...