01) 11.06.2018
- Aron, Hrok e Trakar caminham algemados junto a uma multidão que segue para o vilarejo de Greenest. Aleister e Galadûr seguem o grupo mas como escolta po parte dos cultistas.
- Uma grande confusão segue e batalhas começam a eclodir assim como vôo de dragões que passam pela região.
- Aleister e Galadûr vêm nisso a oportunidade para se libertarem de seus mestres e ajudam os outros a fugirem.
- O grupo, junto a vários outros prisioneiros, dirige-se para o vilarejo como única alternativa segura viável.
- Durante todo esse tempo, Aron tem atitudes estranhas de reconhecimento em relação aos outros personagens.
02) 18.06.2018
- A caminho do forte, um dos ex-prisioneiros sugere ao grupo passar por algumas casas no centro do vilarejo para encontrar sua irmã que está com a família.
- Encontram a família cercada por um bando de kobolds e cultistas que logo são levados ao chão. No processo, muitos dos prisioneiros acabam mortos. A família salva sugere que sigam rapidamente para o forte no centro do vilarejo por se tratar do último bastião de resistência da população local.
03) 25.06.2018
- Chegam à fortaleza onde um pequeno grupo dos inimigos conseguiu entrar.
- Embora fracos, os inimigos eram numerosos e contavam com conjuradores em seu meio. Além disso, os heróis ainda estavam bastante debilitados pelo cansaço da longa jornada e não estavam ainda prontos para um combate dessa proporção. Porém, no final, os inimigos foram vencidos com exceção de alguns poucos que conseguiram se fechar na sala de controle da guarita.
04) 26.06.2018
- Encontram-se com o governador da cidade e o anão castelão Escoberto.
- O grupo usa um túnel subterrâneo para ir da fortaleza até uma saída próxima do templo ecumênico onde havia pessoas em perigo. Dentro do túnel, enfrentam grupos de ratazanas que os atacam da escuridão.
- Chegando nas imediações do templo, encontram um grande grupo de kobolds e cultistas que procuram formas de entrar na construção.
- Já dentro, um novo combate se segue e deparam-se com um líder entre os cultistas. Ele tenta fugir mas o grupo consegue subjugá-lo no último momento e o levam sob custódia para ser interrogado.
05) 03.07.2018
- De volta ao forte, o prisioneiro é entregue ao governador para interrogatório e os heróis usufruem de um breve momento de descanso.
- É noite e estão reunidos no topo da torre para conferenciar quando notam um grande dragão azul aproximando-se do forte.
- A criatura ataca, matando inúmeros soldados da defesa do forte e destruindo muito da estrutura. Do alto da torre, o grupo ataca o dragão como pode, sem muito efeito. Chegam a utilizar até mesmo barris de pixe e óleo que arremessam contra o monstro.
- Aron desce as escadas tentando chegar ao cultista prisioneiro. Passa por uma grande multidão e chega à cela onde o prisioneiro é torturado pelo governador. Expulsa-o mas, não vendo nada de anormal, abandona a cena e volta para junto dos amigos.
- Por fim, depois de grande estrago, o dragão alça vôo e vai embora.
- Logo em seguida, Escoberto pede aos heróis que salvem o moinho da cidade.
06) 23.07.2018
- Seguindo o rio, o grupo chega ao moinho onde vê uma grande quantidade de inimigos rondando a área. Muitos deles abandonam a área em seguida, deixando apenas alguns remanescentes que parecem fazer ronda em torno da estrutura.
- Após um rápido combate, Trakar entra no moinho em busca d civis sobreviventes. o draconato é então emboscado por um grupo de inimigos que escondiam-se nas vigas do teto, Em desvantagem numérica mais uma vez, pegos de surpresa e limitados pelas condições do espaço, o grupo tem dificuldade para enfrentar os inimigos, mas sai vitorioso.
- É então que vêm uma pequena tropa comandada pelo anão Escoberto aproximar-se deles para auxiliar no combate que acabava de terminar. Percebem que tudo se tratava de uma distração para minar as defesas do forte. O grupo retorna rapidamente.
- Chegando ao forte, procuram o governador que se encontra nas ameias assistindo a aproximação de uma enorme força inimiga que marcha em sua direção. Subitamente, param e um draconato de escamas azuis se destaca do grupo. Com voz de comando, propõe um desafio contra um campeão dos defensores.
- Hrok é destacado e o único em mínimas condições de enfrentar adversário tão formidável. O bravo meio-orc desce ao campo em frente ao forte acompanhado de seus novos companheiros. O combate inicia mas o grande guerreiro não tinha qualquer chance contra a criatura: de sua enorme bocarra, emite uma descomunal descarga elétrica não dando a Hrok chance de acertar um único golpe sequer em seu inimigo.
- Tendo satisfeito sua sede por combate, o draconato abandona o campo de batalha com seu pelotão. Os companheiros correm para acudir o meio-orc caído e ministram uma poção de cura que ele carregava como presente do governador.
- O Companheiro estava salvo, mas a batalha perdida. O exército inimigo deu-se por satisfeito e agora retirava-se.
07) 30.07.2018
- Descansam no acampamento em meio às ruínas do forte e Aron, agora revelando ser Nundro Buscapedra na verdade, conta a eles sua história e como tudo o que acontece veio a ser.
- Discutem os próximos passos e, conversando com os líderes, chegam à conclusão de que o melhor curso é seguir para o acampamento inimigo. Lá, precisam salvar o mestre de Walandra, Leosin Erlanthar e descobrir mais informações sobre essa grande ameaça.
- No mesmo dia, resolvem partir e encontram um grupo de batedores kobolds pelo caminho. Não conseguem derrotar todos a tempo e alguns escapam.
08) 06.08.2018
- Chegam ao acampamento inimigo à noite. O exército parece comemorar a recente vitória contra Greenest. Eliminam dois sentinelas no alto de uma torre de vigia e tentam se esgueirar pra dentro do acampamento. Cada um deles segue em uma direção diferente, investigando vários aspectos do local. Galadur e Aron chegam a uma grande caverna onde encontram vestígios da presença de diversos soldados e também de presença dracônica.
segunda-feira, 18 de junho de 2018
terça-feira, 22 de maio de 2018
A Companhia Extraordinária de Neverwinter
Iniciada no final de 2017, a campanha da Companhia Extraordinária de Neverwinter se trata da nossa tentativa no módulo "As minas perdidas de Phandelver" para o D&D 5e. Começamos jogando pelo sistema Roll20 mas migramos posteriormente para o Fantasy Grounds devido a algumas facilidades que esse oferece. Os personagens foram previamente criados pelo narrador, Thomaz, mas logo cada um apropriou-se de seu personagem dando voz e características próprias. O cenário é o continente de Faerun no mundo de Forgotten Realms. Nenhum dos jogadores que integram o jogo se conhecem pessoalmente, sendo nossa comunicação apenas por meio do aplicativo Discord.
O grupo
Heróis unidos por interesses comuns que se conhecem na grande cidade de Neverwinter na Costa da Espada no ano de 1488 CV. Basicamente, surge das intenções de Aron e Autarg de montarem uma atividade em que pudessem ajudar pessoas e ganhar algum dinheiro no processo. Com isso, procuram o primo de Aron, um anão de negócios já bem estabelecido, Gundren. Juntam-se aos dois amigos um mago élfico para servir de conselheiro, um pequenino a quem Aron queria dar uma chance de melhora na vida e um jovem e indolente cavaleiro.São enviados numa missão para levar mantimentos para o vilarejo remoto de Phandalin onde parece haver algum novo projeto incrível sendo desenvolvido. Assim começa nossa história.
Aron Buscapedra (Fernando)
Nascido nas ilhas Mintarn a oeste da Costa da Espada, Aron cresceu sob regimes tirânicos que sempre assolaram sua terra. Já adulto, parte com uma companhia mercenária onde presencia coisas que não lhe deixam feliz. Em Neverwinter, sofre um naufrágio em que é salvo por aquele que se tornaria seu melhor amigo: Autarg. Juntos, ajudam como podem na reconstrução da cidade que foi assolada inúmeras vezes pelos mais diversos males. É nessa época que descobre sua vocação para o clero, percebendo que o deus para quem rezava, Marthammor Duin, protetor dos andarilhos, ouvia suas preces e lhe concedia o poder necessário para ajudar a quem precisasse. Além disso, começa a perceber a importância das tradições anãs a que nunca deu atenção. Lembra das histórias e passa a reverenciar a cultura de seu povo. Para Aron, sua história, seus costumes, a memória do povo anão é tão sagrado quanto os próprios deuses. Acredita que os espíritos de seus ancestrais, grandes heróis e figuras históricas, o protegem e concedem poder tanto quanto o poder divino.
Com seus 65 anos (adulto jovem para os padrões anões) e 1,22m, Aron tem grande coração e coloca seus companheiros e família acima de tudo. Assumiu em parte a liderança do grupo após a saída de Hyvan, mas o faz a contragosto, tentando sempre considerar as opiniões de seus companheiros mesmo que muitas vezes não concorde com as mesmas. Mesmo não chegando ao nível de Autarg, é um guerreiro razoável e opta por grande proteção. Carrega sempre por perto o símbolo de Marthammor: uma maça sobre uma bota.
Autarg de Thundertree (Felipe)
Herói do povo, homem simples e de bom coração, Autarg é um exímio guerreiro e os músculos do grupo. Tendo sofrido em sua infância um êxodo de seu vilarejo natal devido à erupção de um vulcão, jurou voltar um dia para reconstruir a morada de seus pais. Inspirou-se, para isso, na heroína Aribeth de Tylmarande que, assim como ele, veio da plebe e ascendeu ao posto de lenda. Crescendo em Neverwinter, criou pra si um nome, ajudando sempre aqueles que precisavam. Assim conheceu Aron, de quem se tornaria melhor amigo e grande parceiro.
Já não é nenhum garoto nos auge de seus 39 anos e barbas que já começam a pratear mas sua altura de 1,82m com a constituição física de um estivador ainda são capazes de incitar o medo em muitos bandidos das docas da cidade sem inverno.
Milo Esconde-Esconde (Allan)
Talvez o maior enigma da Companhia, Milo carrega em seu peito uma mágoa por seus atos passados. Passou algum tempo com o Bando da Marca Rubra de Phandalin assolando a vida de inocentes e necessitados. Roubou e matou mais do que gostaria de lembrar ou assumir. Percebendo o erro de suas ações, o pequenino foge para Neverwinter a fim de recomeçar. Mas o estigma da corrupção parece seguí-lo e é obrigado cair na criminalidade novamente. Certa vez, quando parecia certo que seria pego, Surge uma figura, um anão que, sem pedir qualquer coisa em troca, resolve lhe estender a mão a ajudá-lo. Por algum tempo, Aron não fez parte da vida de Milo, mas o halfling jamais se esquecera do gesto que salvara sua vida. Anos depois, reencontrando seu salvador, resolve seguí-lo e ajudá-lo, dando início a uma grande amizade de pequenos indivíduos.
Paelias Quess'ar'Teranthvar (André)
Fiel seguidor de Oghma, deusa do conhecimento, o elfo Paelias é um erudito e intelectual nas melhores acepções das palavras. Dedicou sua vida aos estudos e à demonstração das verdades do mundo. Junto a sua coruja Luna, perseguem pistas do que quer que seja que possa servir ao progresso do conhecimento, mundano ou mágico. Havendo a necessidade de um conselheiro e consultor de assuntos mágicos para a empreitada que se seguiria, Gundren contrata o jovem elfo para acompanhar o grupo.
Sempre bastante reservado mas de fina educação e erudição contrastantes com as de seus companheiros crescidos entre a plebe, Paelias passa boa parte de seu tempo metido com livros, materiais alquímicos e seus experimentos mágicos. Isso não significa, porém, que não seja eloquente em seus discursos: quando surge a necessidade, utiliza de sua vasta inteligência para deduzir logicamente os mais complexos problemas e convencer os outros por meio de sua retórica.Se Aron usa seu coração e Autarg seus músculos, Paelias refinou sua mente a ponto de torná-la uma poderosa arma.
O grupo
Heróis unidos por interesses comuns que se conhecem na grande cidade de Neverwinter na Costa da Espada no ano de 1488 CV. Basicamente, surge das intenções de Aron e Autarg de montarem uma atividade em que pudessem ajudar pessoas e ganhar algum dinheiro no processo. Com isso, procuram o primo de Aron, um anão de negócios já bem estabelecido, Gundren. Juntam-se aos dois amigos um mago élfico para servir de conselheiro, um pequenino a quem Aron queria dar uma chance de melhora na vida e um jovem e indolente cavaleiro.São enviados numa missão para levar mantimentos para o vilarejo remoto de Phandalin onde parece haver algum novo projeto incrível sendo desenvolvido. Assim começa nossa história.
Aron Buscapedra (Fernando)
Nascido nas ilhas Mintarn a oeste da Costa da Espada, Aron cresceu sob regimes tirânicos que sempre assolaram sua terra. Já adulto, parte com uma companhia mercenária onde presencia coisas que não lhe deixam feliz. Em Neverwinter, sofre um naufrágio em que é salvo por aquele que se tornaria seu melhor amigo: Autarg. Juntos, ajudam como podem na reconstrução da cidade que foi assolada inúmeras vezes pelos mais diversos males. É nessa época que descobre sua vocação para o clero, percebendo que o deus para quem rezava, Marthammor Duin, protetor dos andarilhos, ouvia suas preces e lhe concedia o poder necessário para ajudar a quem precisasse. Além disso, começa a perceber a importância das tradições anãs a que nunca deu atenção. Lembra das histórias e passa a reverenciar a cultura de seu povo. Para Aron, sua história, seus costumes, a memória do povo anão é tão sagrado quanto os próprios deuses. Acredita que os espíritos de seus ancestrais, grandes heróis e figuras históricas, o protegem e concedem poder tanto quanto o poder divino.
Com seus 65 anos (adulto jovem para os padrões anões) e 1,22m, Aron tem grande coração e coloca seus companheiros e família acima de tudo. Assumiu em parte a liderança do grupo após a saída de Hyvan, mas o faz a contragosto, tentando sempre considerar as opiniões de seus companheiros mesmo que muitas vezes não concorde com as mesmas. Mesmo não chegando ao nível de Autarg, é um guerreiro razoável e opta por grande proteção. Carrega sempre por perto o símbolo de Marthammor: uma maça sobre uma bota.
Autarg de Thundertree (Felipe)
Herói do povo, homem simples e de bom coração, Autarg é um exímio guerreiro e os músculos do grupo. Tendo sofrido em sua infância um êxodo de seu vilarejo natal devido à erupção de um vulcão, jurou voltar um dia para reconstruir a morada de seus pais. Inspirou-se, para isso, na heroína Aribeth de Tylmarande que, assim como ele, veio da plebe e ascendeu ao posto de lenda. Crescendo em Neverwinter, criou pra si um nome, ajudando sempre aqueles que precisavam. Assim conheceu Aron, de quem se tornaria melhor amigo e grande parceiro.
Já não é nenhum garoto nos auge de seus 39 anos e barbas que já começam a pratear mas sua altura de 1,82m com a constituição física de um estivador ainda são capazes de incitar o medo em muitos bandidos das docas da cidade sem inverno.
Milo Esconde-Esconde (Allan)
Talvez o maior enigma da Companhia, Milo carrega em seu peito uma mágoa por seus atos passados. Passou algum tempo com o Bando da Marca Rubra de Phandalin assolando a vida de inocentes e necessitados. Roubou e matou mais do que gostaria de lembrar ou assumir. Percebendo o erro de suas ações, o pequenino foge para Neverwinter a fim de recomeçar. Mas o estigma da corrupção parece seguí-lo e é obrigado cair na criminalidade novamente. Certa vez, quando parecia certo que seria pego, Surge uma figura, um anão que, sem pedir qualquer coisa em troca, resolve lhe estender a mão a ajudá-lo. Por algum tempo, Aron não fez parte da vida de Milo, mas o halfling jamais se esquecera do gesto que salvara sua vida. Anos depois, reencontrando seu salvador, resolve seguí-lo e ajudá-lo, dando início a uma grande amizade de pequenos indivíduos.
Paelias Quess'ar'Teranthvar (André)
Fiel seguidor de Oghma, deusa do conhecimento, o elfo Paelias é um erudito e intelectual nas melhores acepções das palavras. Dedicou sua vida aos estudos e à demonstração das verdades do mundo. Junto a sua coruja Luna, perseguem pistas do que quer que seja que possa servir ao progresso do conhecimento, mundano ou mágico. Havendo a necessidade de um conselheiro e consultor de assuntos mágicos para a empreitada que se seguiria, Gundren contrata o jovem elfo para acompanhar o grupo.
Sempre bastante reservado mas de fina educação e erudição contrastantes com as de seus companheiros crescidos entre a plebe, Paelias passa boa parte de seu tempo metido com livros, materiais alquímicos e seus experimentos mágicos. Isso não significa, porém, que não seja eloquente em seus discursos: quando surge a necessidade, utiliza de sua vasta inteligência para deduzir logicamente os mais complexos problemas e convencer os outros por meio de sua retórica.Se Aron usa seu coração e Autarg seus músculos, Paelias refinou sua mente a ponto de torná-la uma poderosa arma.
segunda-feira, 21 de maio de 2018
Bio: Torvin
Era um inverno intenso e o vento gélido soprava entre os
corredores sob a montanha sem piedade. As sentinelas procuravam o alento do
fogo das lamparinas, mas o gelo ainda assim formava sobre suas longas barbas.
Todos dormiam debaixo da proteção da grande montanha e o único ruído era o
assobio cortante do ar por entre as frestas da enorme cidade de pedra.
Cascos ressoam sobre o piso ricamente trabalhado da casa do
clã Undgart. Sem que qualquer sentinela notasse, sem que qualquer indivíduo se
apercebesse de sua chegada, um flagelado bode montanhês tropeça pata ante pata
no pátio externa da casa. O velho Delg, ancião do clã e senhor da casa, acorda
com o som repentino e sai pra ver do que se trata. O animal parado diante de
si, retira um monte de peles de carneiro que se encontram em seu lombo. Pra sua
surpresa, uma criança, fraca, desnutrida e descorada treme ante o frio caída
sobre o animal.
Nos dias, semanas, anos que se seguiram, muitos sussurrariam
pelos cantos que aquela era uma criança maldita, um mal agouro. Outros, menos
discretos, gritavam a Delg que se tratava de um enviado das forças abissais e
que nada sairia de bom de um bastardo como aquele. Mas Delg era calmo e sábio e
acolheu Torvin como a um irmão de seu filho quase da mesma idade, Dain.
Pelas leis, nunca poderiam ser iguais. Torvin nunca poderia
alcançar o prestígio de seu quase irmão. Mas isso não lhe importava. Assumindo
uma relação de meio irmão, meio empregado, Torvin cresceu um jovem anão forte,
robusto, um verdadeiro exemplo físico de seu povo. Tomou para si a função de
proteger Dain que, por sua vez, acomodou-se com a situação, tornando-se um
grande arruaceiro, beberrão e galanteador conhecido por toda a cidade, para a
desgraça de seu pai.
Contudo, um dia o velho Delg tornou-se canção entre os
pilares de pedra do reino sob a montanha. À época, as barbas de Dain e Torvin
já traziam longas tranças e o primeiro tornou-se senhor de seu clã. A
fraternidade entre eles encontrava-se mais forte do que nunca e Torvin assumira
pra si o compromisso de servir seu irmão como a um juramento.
Mas o coração é uma coisa complicada e palavras proferidas
podem perder-se em ecos cavernosos. E mesmo a mais dura montanha pode sofrer
mudanças à erosão do tempo.
Ela era linda e morava a poucas milhas. Ela era o único
motivo por que Torvin era capaz de deixar seu irmão em seus momentos de folga.
Sabia que nunca poderia tê-la em seus braços, ele, um bastardo. Sabia que ela
só poderia entregar seu coração a alguém com um nome que lhe sustentasse.
Alguém como Dain.
Conhecera Gurdis no funeral de seu padrasto. Ela trazia
longas tranças ruivas ricamente trabalhadas e adornadas do mais puro ouro
contrastando com sua pele alva em cujas bochechas salpicavam-lhe sardas como
sementes lançadas sobre a neve. O jovem que até então somente conhecera o
combate e o dever agora despertava para alguma nova sensação que não sabia
explicar. E quando finalmente entendeu, flagelou-se pela ideia de não poder
tê-la. Decidiu que ela seria de seu irmão e de mais ninguém.
Anos se passaram. Dain, agora senhor da casa, tornara-se
mais responsável e deveria encontrar uma esposa respeitável. Era quase natural
que ele e Gurdis se unissem, tanto pela ordem social que parecia indicar quanto
pelo estreitamento gradativo do relacionamento entre os dois. Mas, por algum
motivo que Torvin jamais pôde compreender, seu irmão jamais fez o avanço final
em relação à moça.
Assim, com o tempo, outros pretendentes surgiram. E foi um
desses, um mancebo que viera de outra cidade para reclamar a herança de um
parente distante, que acabou por conquistar a donzela. A noite em que ela
contou a Torvin de seu noivado talvez tenha sido a primeira vez que se ouviu
falar dos acessos de fúria do rapaz pois foram necessários inúmeros guardas
para impedi-lo de fazer mais besteiras.
Torvin afastou-se de sua paixão por algum tempo a fim de não
mais machucar-se. Com seu meio irmão a relação também já não era igual,
culpando-o pelo destino inesperado que ocorrera. Mas notícias chegaram de que,
logo após a união, o marido viajara e tardava a retornar. À distância, Torvin
observava e cuidava pra que sua amada nunca passasse necessidades pois o
marido, de fato, parecia tê-la abandonado.
Foi numa dessas noites de observação que o inesperado
aconteceu, algo que até hoje Torvin luta pra compreender e que inflama seu
coração com os fogos ardentes do abismo de onde dizem que ele saiu. Tudo estava
calmo quando ouviu o grito desesperado da aia de Gurdis. Correu pra dentro da
casa apenas para encontrar a moça em trajes de dormir rasgados, quase
inconsciente. Como por instinto, foi até a janela a procura do malfeitor e mal
pôde acreditar no que via: aquele com quem dividira toda uma vida, a quem
defendera incontáveis vezes ao longo de anos, ele, seu irmão agora fugia
covardemente depois de estuprar a mulher que tantas vezes ofereceu-lhe seu amor
que Torvin sabia que jamais poderia ter.
Dizem que o urro demoníaco, feroz, insano, débil, quase
incandescente do anão ainda ecoa sob a montanha. No entanto, quando ele
preparava-se para correr em direção ao objeto de toda sua ira, uma voz
trouxe-lhe de volta. Ela, Gurdis, fraca e condoída, pedia-lhe que ficasse. Ela,
seu único amor, pedia que ele não matasse Dain. Ela, o único alento numa vida
miserável, pedia que ele ficasse a seu lado.
E assim ele ficou. E novos invernos vieram e se foram e o
fruto daquela noite veio ao mundo na forma de Helga, a filha que Torvin nunca
teve com Gurdis. A filha que ele nunca viria a ter.
Ninguém nunca soube daquela noite ou sobre a criança. A essa
altura, Gurdis era sozinha no mundo, já órfã de pai e mãe e acabou por se
isolar para evitar mostrar ao mundo sua vergonha. Mas em seu isolamento, amou
sua filha com todas as forças. E amou também a Torvin como a um irmão. E ao
mesmo tempo em que isso preenchia o coração dele de pureza e felicidade, acoitava-lhe
também à alma por saber que nunca receberia o amor que esperava. Havia também a
dor da promessa que fizera de nunca atacar seu irmão.
Mas um dia o marido que abandonara Gurdis voltara sem que
ninguém soubesse. Helga era um bebê ainda, Dain e Torvin já haviam rompido
qualquer relação e o irmão nobre havia se casado com outra mulher. Todos
pareciam levar bem as suas vidas longe uns dos outros. Mas quando o marido
notou a criança e sabendo que ele não poderia ter sido o pai, foi tomado também
por uma fúria e um senso de traição. Espreitou a casa e esperou até que Torvin
estivesse longe. Sorrateiro, entrou pelos fundos e encontrou Gurdis dando de
mamar a Helga na sala. À visão do marido que pensara não mais estar vivo,
Gurdis imediatamente entendeu o que deveria fazer: entregou a criança para a
aia e pediu que fugisse, ficando a sós com aquele que seria seu carrasco,
estrangulando-a.
Torvin retornava à casa quando o homem pensava em deixa-la
para ir em busca da criança. O combate, foi rápido, porém violento. O homem que
há tantos anos deixara essa terra agora estava caído a seus pés, destruído,
ossos quebrados, porém vivo o suficiente para agonizar a cada respiro. Logo, nem isso. Entrando
na casa, Torvin viu seu mundo desmoronar. Ela também estava caída, quebrada,
ainda com as marcas dos dedos dele em seu pescoço. E o pranto escorreu de
Torvin tão voraz quanto qualquer acesso de fúria que tenha tido.
sábado, 17 de março de 2018
Companhia Extraordinária - Fichamento das Aventuras 12 a 22
12) 19.02.2018
- Pegamos alguns itens da pilhagem de Venomfang incluindo joias, alguns pergaminhos e um machado mágico de nome “Talho”.
- Somos escoltados pelo pelotão de volta a Neverwinter onde nos recuperamos e tentamos melhorar nosso equipamento.
13) 26.02.2018
- Compramos cavalos em Neverwinter e partimos para Phandalin.
- No caminho, paramos no covil dos goblins a fim de recuperar as mercadorias roubadas mas a caverna fora completamente limpa.
- Seguimos para Conyberry a fim de lidar com a questão da Banshee.
- Lidamos com os locais e seguimos floresta adentro rumo à cabana dela.
- Paramos de frente para a cabana.
14) 05.03.2018
- Encontro com a Banshee em Conyberry.
- Na saída da cabana, encontramos dois bárbaros da vila cujo respeito conquistamos e que nos guiaram pelo floresta de volta à vila.
- Embate e perseguição a Venomfang. Muitos da vila morrem.
- Venomfang morre. No embate final, Aron e Autarg caem.
15) 12.03.2018
- Derrotado o dragão, Autarg reza para sua mãe próximo ao corpo da criatura.
- Voltamos para a vila e somos recebidos como heróis. Uma grande festa acontece e todos dançam, cantam e divertem-se por algum tempo, a exceção de Aron que carrega o peso da culpa pelos últimos acontecimentos.
- Um retumbar distante quebra o clima de festividade. Apreensão e medo. Surge um pequeno exército de cultistas humanóides com traços dracônicos.
- Ameaçam a todos em busca da cabeça do dragão e atacam o povo do vilarejo.
- Não vendo alternativa, o grupo sai de seu esconderijo e revela a cabeça do dragão morto que havia sido enterrada. Seu líder, um meio-dragão negro toma a frente e Paelias conquista um poderoso inimigo.
- Garantindo a segurança da população, pegamos apenas o essencial e partimos para oeste, novamente rumo a Phandalin.
- Conversamos com Garaele e seguimos para o Castelo Cragmaw enquanto os selvagens aguardam na periferia de Phandalin.
- Paelias envia sua coruja para sobrevoar todo o entorno do castelo de forma a servir de batedora para o grupo e acaba por encontrar a área onde Gundren é mantido refém.
16) 19.03.2018
- O grupo decide seguir direto para a sala onde o primo de Aron se encontra e, para isso, contornam o castelo pela face norte.
- Milo encontra uma pequena passagem por onde todos entram e, tentando ser o mais furtivos possível, seguem rumo à sala onde Gundren se encontra.
- Quando se preparam para entrar, estando todos em um pequeno corredor, são surpreendidos por um sentinela que atravessava a área. Lidam com o sentinela, mas não antes que seu companheiro fuja e ele solte um forte urro.
- Autarg arromba a porta da sala e se depara com o Rei Grol, um enorme Bugbear, seu companheiro lobo e uma terceira figura feminina, uma elfa negra. O grupo prontamente os ataca, mas a elfa negra escapa levando um mapa que estava sobre a mesa consigo. Grol e o lobo partem para cima de Autarg com golpes fortes.
- Vendo seu amigo em perigo, mesmo sendo atacado, Aron invoca um poder que paraliza o grande Bugbear, dando chance ao grupo de lidar com o lobo e posteriormente com Grol em um belíssimo golpe final de Milo.
- Inimigos derrotados, o grupo vai ver a situação de Gundren que estava caído num canto da sala bastante ferido, vítima de forte tortura. Aron usa seus poderes para curá-lo mas, quando o anão recobra um pouco de consciência, parece sofrer de amnésia e forte confusão. Há urgência para que saiam e Gundrem continua a não se lembrar de coisa alguma e repetir a necessidade de encontrar um mapa, o mesmo que a elfa negra levou.
- Irritado e impaciente, Aron conjura mais uma cura sobre seu primo que agora parece recobrar um pouco da sua antiga consciência.
- Saem correndo a cavalo do castelo rumo a Phandalin.
17) 23.04.2018
- Entramos na mina perdida. No salão inicial, encontramos o corpo de Tharden, primo de Aron e irmão de Gundren. A bota mágica que usava é dada para Aron.
- Seguimos por corredores tortuosos e nos deparamos com uma criatura gelatinosa que atacou o grupo. Tendo derrotado, seguimos adiante.
18) 30.04.2018
- Abrimos a porta do templo de Dumathoin.
- Enfrentamos o Aranha junto com seus lacaios. Derrotamos o vilão e encontramos alguns itens mágicos em seu corpo.
19) 07.05.2018
- Tendo derrotado o Aranha, os heróis entram no templo dessecrado de Dumathoin lentamente, certificando-se de que todos os inimigos foram realmente derrotados.
- Após recolher os espólios do mago, queimam seu corpo mas não antes de Autarg cortar sua cabeça para levar como prova de sua derrota.
- Enquanto o grupo se prepara para seguir caminho pela caverna, Aron realiza uma pequena prece junto à estátua do deus em memória de todos aqueles que morreram, em especial seu primo Tharden.
- Seguem pelo corredor leste para fora da sala entrando numa câmara próxima trancada com uma chave encontrada no corpo do vilão. Ao abrir a porta, Aron depara-se com o corpo flagelado de um jovem anão. Reconhece-o imediatamente: é Nundro que fora torturado até o limite de suas capacidades.
- Aron corre em direção ao primo esquecendo-se de qualquer cuidado que pudesse ter ao fazê-lo. Usa seus poderes divinos e mundanos para restaurar alguma saúde ao familiar ferido.
- Recobrando a consciência de Nundro, uma grande comoção toma conta. Resolvem que a sala onde estão será um bom ponto de descanso mas não antes de convocar Gundren que estava na entrada da caverna para juntar-se a eles.
- E assim, o grupo se instala na pequena sala para um breve respiro. Sorrisos, risadas e uma alentadora trégua dos últimos desafios vividos se instala em meio aos companheiros. Enfim, a Companhia Extraordinária pode descansar. Ao menos por enquanto...
20) 21.05.2018
- Deixando os primos de Aron dentro da sala fechada por chave, o grupo segue adiante no corredor chegando a um grande salão com uma enorme fenda no chão do lado oposto. Descobrem um pequeno grupo de Bugbears liderados por um Drow que parecem executar alguma ação dentro da fenda.
- O grupo não exita e realiza um ataque surpresa contra os inimigos. O drow, quase escapa mas, após ataques de seus companheiros, Aron finaliza o inimigo com uma rajada de energia necrótica.
- A criatura transforma-se em algo mais, revelando não ser um drow em realidade mas alguma coisa com o poder de assumir outras formas.
- O combate terminado, o grupo investiga os caminhos possíveis e o interior da fenda onde as botas mágicas de Aron se mostram de grande valia. Lá, encontra um esqueleto vestido com luvas metálicas mágicas que são prontamente guardadas para futura inspeção por Paelias.
- Resolvem seguir pela passagem nordeste que chega a uma lagoa subterrânea que, em seus movimentos derivados de geiseres subaquáticos, provoca o grande barulho que ecoa pelo complexo cavernoso inteiro.
21) 28.05.2018
22) 04.06.2018
- Chegamos ao núcleo da Forja das Magias e enfrentamos um grupo grande de zumbis e uma grande caveira flutuante com incríveis poderes arcanos.
- Após um difícil combate, derrotamos as criaturas mortas-vivas.
- Os personagens vislumbram figuras e imagens de outro tempo, outra era. Os próprios deuses surgem diante deles
- Fim da campanha
- Pegamos alguns itens da pilhagem de Venomfang incluindo joias, alguns pergaminhos e um machado mágico de nome “Talho”.
- Somos escoltados pelo pelotão de volta a Neverwinter onde nos recuperamos e tentamos melhorar nosso equipamento.
13) 26.02.2018
- Compramos cavalos em Neverwinter e partimos para Phandalin.
- No caminho, paramos no covil dos goblins a fim de recuperar as mercadorias roubadas mas a caverna fora completamente limpa.
- Seguimos para Conyberry a fim de lidar com a questão da Banshee.
- Lidamos com os locais e seguimos floresta adentro rumo à cabana dela.
- Paramos de frente para a cabana.
14) 05.03.2018
- Encontro com a Banshee em Conyberry.
- Na saída da cabana, encontramos dois bárbaros da vila cujo respeito conquistamos e que nos guiaram pelo floresta de volta à vila.
- Embate e perseguição a Venomfang. Muitos da vila morrem.
- Venomfang morre. No embate final, Aron e Autarg caem.
15) 12.03.2018
- Derrotado o dragão, Autarg reza para sua mãe próximo ao corpo da criatura.
- Voltamos para a vila e somos recebidos como heróis. Uma grande festa acontece e todos dançam, cantam e divertem-se por algum tempo, a exceção de Aron que carrega o peso da culpa pelos últimos acontecimentos.
- Um retumbar distante quebra o clima de festividade. Apreensão e medo. Surge um pequeno exército de cultistas humanóides com traços dracônicos.
- Ameaçam a todos em busca da cabeça do dragão e atacam o povo do vilarejo.
- Não vendo alternativa, o grupo sai de seu esconderijo e revela a cabeça do dragão morto que havia sido enterrada. Seu líder, um meio-dragão negro toma a frente e Paelias conquista um poderoso inimigo.
- Garantindo a segurança da população, pegamos apenas o essencial e partimos para oeste, novamente rumo a Phandalin.
- Conversamos com Garaele e seguimos para o Castelo Cragmaw enquanto os selvagens aguardam na periferia de Phandalin.
- Paelias envia sua coruja para sobrevoar todo o entorno do castelo de forma a servir de batedora para o grupo e acaba por encontrar a área onde Gundren é mantido refém.
16) 19.03.2018
- O grupo decide seguir direto para a sala onde o primo de Aron se encontra e, para isso, contornam o castelo pela face norte.
- Milo encontra uma pequena passagem por onde todos entram e, tentando ser o mais furtivos possível, seguem rumo à sala onde Gundren se encontra.
- Quando se preparam para entrar, estando todos em um pequeno corredor, são surpreendidos por um sentinela que atravessava a área. Lidam com o sentinela, mas não antes que seu companheiro fuja e ele solte um forte urro.
- Autarg arromba a porta da sala e se depara com o Rei Grol, um enorme Bugbear, seu companheiro lobo e uma terceira figura feminina, uma elfa negra. O grupo prontamente os ataca, mas a elfa negra escapa levando um mapa que estava sobre a mesa consigo. Grol e o lobo partem para cima de Autarg com golpes fortes.
- Vendo seu amigo em perigo, mesmo sendo atacado, Aron invoca um poder que paraliza o grande Bugbear, dando chance ao grupo de lidar com o lobo e posteriormente com Grol em um belíssimo golpe final de Milo.
- Inimigos derrotados, o grupo vai ver a situação de Gundren que estava caído num canto da sala bastante ferido, vítima de forte tortura. Aron usa seus poderes para curá-lo mas, quando o anão recobra um pouco de consciência, parece sofrer de amnésia e forte confusão. Há urgência para que saiam e Gundrem continua a não se lembrar de coisa alguma e repetir a necessidade de encontrar um mapa, o mesmo que a elfa negra levou.
- Irritado e impaciente, Aron conjura mais uma cura sobre seu primo que agora parece recobrar um pouco da sua antiga consciência.
- Saem correndo a cavalo do castelo rumo a Phandalin.
17) 23.04.2018
- Entramos na mina perdida. No salão inicial, encontramos o corpo de Tharden, primo de Aron e irmão de Gundren. A bota mágica que usava é dada para Aron.
- Seguimos por corredores tortuosos e nos deparamos com uma criatura gelatinosa que atacou o grupo. Tendo derrotado, seguimos adiante.
18) 30.04.2018
- Abrimos a porta do templo de Dumathoin.
- Enfrentamos o Aranha junto com seus lacaios. Derrotamos o vilão e encontramos alguns itens mágicos em seu corpo.
19) 07.05.2018
- Tendo derrotado o Aranha, os heróis entram no templo dessecrado de Dumathoin lentamente, certificando-se de que todos os inimigos foram realmente derrotados.
- Após recolher os espólios do mago, queimam seu corpo mas não antes de Autarg cortar sua cabeça para levar como prova de sua derrota.
- Enquanto o grupo se prepara para seguir caminho pela caverna, Aron realiza uma pequena prece junto à estátua do deus em memória de todos aqueles que morreram, em especial seu primo Tharden.
- Seguem pelo corredor leste para fora da sala entrando numa câmara próxima trancada com uma chave encontrada no corpo do vilão. Ao abrir a porta, Aron depara-se com o corpo flagelado de um jovem anão. Reconhece-o imediatamente: é Nundro que fora torturado até o limite de suas capacidades.
- Aron corre em direção ao primo esquecendo-se de qualquer cuidado que pudesse ter ao fazê-lo. Usa seus poderes divinos e mundanos para restaurar alguma saúde ao familiar ferido.
- Recobrando a consciência de Nundro, uma grande comoção toma conta. Resolvem que a sala onde estão será um bom ponto de descanso mas não antes de convocar Gundren que estava na entrada da caverna para juntar-se a eles.
- E assim, o grupo se instala na pequena sala para um breve respiro. Sorrisos, risadas e uma alentadora trégua dos últimos desafios vividos se instala em meio aos companheiros. Enfim, a Companhia Extraordinária pode descansar. Ao menos por enquanto...
20) 21.05.2018
- Deixando os primos de Aron dentro da sala fechada por chave, o grupo segue adiante no corredor chegando a um grande salão com uma enorme fenda no chão do lado oposto. Descobrem um pequeno grupo de Bugbears liderados por um Drow que parecem executar alguma ação dentro da fenda.
- O grupo não exita e realiza um ataque surpresa contra os inimigos. O drow, quase escapa mas, após ataques de seus companheiros, Aron finaliza o inimigo com uma rajada de energia necrótica.
- A criatura transforma-se em algo mais, revelando não ser um drow em realidade mas alguma coisa com o poder de assumir outras formas.
- O combate terminado, o grupo investiga os caminhos possíveis e o interior da fenda onde as botas mágicas de Aron se mostram de grande valia. Lá, encontra um esqueleto vestido com luvas metálicas mágicas que são prontamente guardadas para futura inspeção por Paelias.
- Resolvem seguir pela passagem nordeste que chega a uma lagoa subterrânea que, em seus movimentos derivados de geiseres subaquáticos, provoca o grande barulho que ecoa pelo complexo cavernoso inteiro.
21) 28.05.2018
22) 04.06.2018
- Chegamos ao núcleo da Forja das Magias e enfrentamos um grupo grande de zumbis e uma grande caveira flutuante com incríveis poderes arcanos.
- Após um difícil combate, derrotamos as criaturas mortas-vivas.
- Os personagens vislumbram figuras e imagens de outro tempo, outra era. Os próprios deuses surgem diante deles
- Fim da campanha
Companhia Extraordinária - Fichamento das Aventuras 01 a 11
01)
11.12.2017
- Saída
de Neverwinter com mantimentos de Gundren.
-
Emboscada na estrada a caminho de Phandalin.
-
Seguimos trilha até covil dos goblins.
-
Lidamos com sentinelas e enfrentamos armadilha de água duas vezes até chegarmos
a câmara com goblins, seu líder e Sildar feito refém.
-
Concordamos em lidar com inimigo de Yeemik, um bugbear chamado Klarg.
02)
18.12.2017
-
Seguimos para o outro lado da caverna onde somos emboscados por Klarg e outros
goblins.
- Nesta
sala, encontramos mercadorias roubadas.
-
Voltamos a Yeemik e libertamos Sildar.
-
Seguimos para Phandalin.
03)
27.12.2017
-
Chegamos à noite em Phandalin e todos dormem na estalagem a exceção de Aron que
dorme na carroça para guardá-la.
-
Sofremos emboscada dos bandidos logo pela manhã, mas os afugentamos, derrotando
um ou outro.
- Andamos pelo vilarejo conhecendo suas personalidades: Garaele, Harbin Wester, Halia e outros. A cidade também tem seus problemas e todos parecem ter missões para resolvermos.
04)
03.01.2018
- A filha do taverneiro nos procura para nos falar de seu amigo que sumiu, supostamente sequestrado pelos bandidos que assolam a região. Segundo ela, há algum tipo de passagem para o covil do grupo dentro do bosque a sudeste.
- Conversamos com mais alguns moradores da região e conhecemos Qeline, uma halfling anciã com seus muitos filhos. Passamos uma tarde com a senhora onde nos divertimos, comemos e fumamos um bom cachimbo.
- Ao fim do encontro, decidimos que deveríamos salvar o garoto ao mesmo tempo que desmantelamos a "quadrilha".
- Conversamos com mais alguns moradores da região e conhecemos Qeline, uma halfling anciã com seus muitos filhos. Passamos uma tarde com a senhora onde nos divertimos, comemos e fumamos um bom cachimbo.
- Ao fim do encontro, decidimos que deveríamos salvar o garoto ao mesmo tempo que desmantelamos a "quadrilha".
05)
08.01.2018
-
Entramos na masmorra sob a mansão Tresendar pelo túnel da floresta indicado
pela filha do estalajadeiro.
-
Chegamos à câmara do Nothic e, após um diálogo complicado, concordamos em lhe
trazer o corpo do líder do bando, o mago conhecido por Cajavidro.
-
Chegamos a uma câmara com sepulturas em que derrotamos 4 esqueletos.
- Ao
lado da câmara, uma prisão em que eliminamos um inimigo e subjugamos outro. Nas
celas, uma mulher, uma menina e uma criança halfling.
-
Seguindo o caminho, nos deparamos com uma armadilha de alçapão em um corredor.
06)
15.01.2018
-
Entramos na sala da cisterna e derrotamos 3 bandidos em um cômodo adjacente
tendo subjugado um deles e feito-lhe refém.
-
Libertamos a família que estava aprisionada na masmorra e os escoltamos até o
vilarejo.
-
Voltamos à caverna do Nothic e agora sem diálogo, partimos para o combate onde
o despachamos rapidamente.
-
Passamos por uma sala com outros bandidos que jogavam cartas.
-
Chegamos ao laboratório de Cajavidro e recuperamos alguns itens de interesse ao
grupo.
- Vimos
um rato em fuga da sala que imaginamos ser o familiar do mago e o eliminamos.
07)
22.01.2018
-
Entramos no quarto de Cajavidro e Autarg é prontamente atacado por Hyvan que -
Vendo a porta de uma passagem secreta aberta, Autarg segue e depara-se com o
mago no escuro, imobilizando-o. Cajavidro é derrotado.
-
Paelias adota o cajado de vidro que dá nome ao mago.
08)
29.01.2018
-
Saímos de dentro da mansão Tresendar e seguimos para a praça do vilarejo.
-
Grande mobilização e discursos de todas as partes.
-
Passamos a noite na taverna e, no dia seguinte, fomos ter com Iarno Albrick,
vulgo Cajavidro que se encontrava na prisão sob a casa de Harbin Wester.
-
Enconramos Halia Thornton fazendo grande alvoroço na praça querendo executar os
bandidos. Aron discursa mais uma vez e atrai a inimizade da mineradora.
09)
01.02.2018
-
Execução dos bandidos na praça de Phandalin.
-
Pegamos a missão de Edermath de eliminar os mortos-vivos no leste.
-
Compramos uma mula e mantimentos no Escudoleão.
-
Partimos para Thundertree passando por Neverwinter.
- Em
Thundertree, enfrentamos zumbis de pó e monstros arbustos.
10)
05.02.2018
-
Seguimos vasculhando as casas de Thundertree e encontramos Reidoth.
-
Entramos em combate com duas aranhas gigantes.
11) 12.02.2018
- Começamos em Thundertree logo após combate com aranhas.
- Encontramos o antigo prédio de herbalistas que eram os pais de Autarg.
- Lidamos com cultistas e perseguimos o último sobrevivente. Favric era seu líder.
- Surge Venomfang que derrota o grupo que é salvo por Reidoth, Sildar, Hyvan e um pequeno pelotão de soldados.
11) 12.02.2018
- Começamos em Thundertree logo após combate com aranhas.
- Encontramos o antigo prédio de herbalistas que eram os pais de Autarg.
- Lidamos com cultistas e perseguimos o último sobrevivente. Favric era seu líder.
- Surge Venomfang que derrota o grupo que é salvo por Reidoth, Sildar, Hyvan e um pequeno pelotão de soldados.
quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018
Diário de campanha - Cartas de Aron - 12 de Kythorn de 1488
Oi
Pai.
Não sei se minha primeira carta chegou pra
vocês. Espero que sim porque, do contrário, meus próximos relatos não farão o
menor sentido. Escrevo isso enquanto me preparo para dormir numa carroça ao
relento porque alguém deve ficar de vigia. Mas adianto-me. Vamos do começo.
Como disse anteriormente, embarcamos numa
jornada a fim de levar mantimentos para um vilarejo chamado Phandalin a sudeste
de Neverwinter. Somos em cinco e Autarg, claro, está comigo. Há um pequenino também
conosco que conheci há pouco na cidade e achei que poderia ser útil. Milo é seu
nome e o rapaz, embora tenha um passado complicado (e quem não hoje em dia?),
parece estar com o coração no lugar certo. Além deles, temos também um nobre
cavaleiro servo de Tyr, Hyvan, e um mago elfo devoto de Ohgma, Paelias. Esses
últimos dois eu conheci recentemente. Gundren insistiu que sua ajuda seria
necessária e os contratou. E que bom que o tenha feito!
Saímos de Neverwinter pela manhã e a estrada
estava tranquila por todo o primeiro dia. Mas no segundo dia de nossa viagem,
avistamos dois cavalos mortos no meio do caminho. Temendo algum tipo de
emboscada, seguimos adiante cautelosos. De fato, foi uma emboscada, o que
percebemos pelas flechas negras fincadas nos pobres animais. Mal nos
apercebemos da situação, fomos nós mesmos atacados por um bando de goblins.
Criaturinhas vis! O que têm de fraqueza, compensam com crueldade, número e
astúcia. Até mesmo o cavaleiro com sua armadura pesada foi gravemente ferido
por elas. Mas ao fim, tudo deu certo e derrotamos nossos pequenos inimigos.
Passado o embate, encontramos pelo chão um tubo porta-mapas. Para meu espanto e
desespero, pai, as inicias rúnicas de Gundren estavam marcadas no tubo! De
súbito, uma preocupação avassaladora me acometeu. Mas não encontramos corpos,
apenas uma trilha que levava para o norte com as pegadas de nossos inimigos.
Sem pensar duas vezes, resolvemos seguir.
Chegamos à entrada de uma caverna de onde
corria um pequeno riacho. Eliminamos rapidamente dois sentinelas que se
escondiam do lado de fora e entramos. Era escuro e isso dificultou muito a vida
de meus companheiros. Defrontamos com um goblin que andava sobre uma ponte que
cruzava o riacho e, sendo avistados, tentamos eliminá-lo o mais rápido possível
para que não avisasse os outros. Ainda assim, fomos notados: logo, uma torrente
d’água desce pela caverna nos acertando em cheio e nos arrastando para quase
fora. Uma segunda tentativa e já estávamos um pouco mais preparados. Subimos a
ponte e seguimos o caminho para oeste. Foi quando chegamos a uma câmara repleta
dos pequenos seres asquerosos, porém, nada podíamos fazer: seu líder mantinha
Sildar, companheiro de Gundren sob a ponta da faca. Tentamos negociar e ganhar
tempo para pensar numa saída daquela situação, mas não conseguimos e tivemos de
ceder: o líder Yeemik pediu que nós lidássemos com um concorrente seu do outro
lado da caverna, uma criatura grande chamada Klarg. Imagine como nos sentimos
tendo que realizar uma tarefa praquela criaturinha nojenta! Mas como não víamos
outra opção para salvar Sildar, seguimos com o plano. No caminho, enfrentamos
mais alguns goblins até que chegamos a uma outra câmara maior. Estava
aparentemente vazia, mas fomos emboscados quando, de trás de um monte de caixas
do que pareciam ser mercadorias roubadas, surgiram goblins e uma grande
criatura com força pra rivalizar até mesmo com o Autarg. Foi uma batalha
rápida, porém violenta e eu mesmo não saí ileso. O senhor deveria ter visto
minha cara quando levei uma pancada que chegou a tirar o ar de meus pulmões!
Cumprido o objetivo escuso, voltamos ao líder
dos goblins para terminar nosso trato e sair daquele lugar asqueroso o quanto
antes com Sildar. Foi revoltante tratar com criatura tão vil, mas não podíamos
simplesmente quebrar com nossa palavra. No entanto, secretamente prometemos
voltar lá nem que seja para recuperar as mercadorias roubadas que são do povo
de Phandalin por direito.
De volta à estrada a caminho de Phandalin,
conversamos e tratamos das feridas de Sildar. Ele confirmou que os cavalos de
fato eram o seu e de Gundren e que foram emboscados. No entanto, para minha
tristeza, nem ele nem Yeemik sabem para onde meu primo foi levado. Desculpe,
pai, juro que estou tentando. Prometo que farei de tudo pra encontrar Gundren,
mas agora precisamos ir a Phandalin a fim de descansarmos e nos prepararmos
para o que vem pela frente. Meus colegas foram à estalagem descansar, mas como
chegamos tarde da noite, alguém precisa ficar fora para tomar conta da carroça
e assumi essa função. O sol já quase raia e começo a ver os primeiros
movimentos nas casas. Logo nos meteremos em mais alguma empreitada, com
certeza.
Esse foi só o começo de minha viagem e
Marthammor já me põe à prova dessa forma. Que o nome dos Buscapedra me ajude e
me dê forças para o que há de vir.
Com
saudade e carinho, seu filho
quarta-feira, 21 de fevereiro de 2018
Análise comparativa entre as edições 3 e 5 de Dungeons & Dragons
Os jogos de RPG têm esse hábito estranho de imitar a progressão dos softwares: com o tempo, são lançados suplementos, atualizações e renovações dos sistemas, muitas vezes para o desgosto dos fãs. Não saberia apontar se foi ele que começou com isso ou não, mas o fato é que D&D não é exceção a essa tendência. Em 2000, tivemos a revolução que foi a 3a edição. Foi revolucionária porque arrumou a casa ao mesmo tempo que trouxe uma série de inovações muito bem-vindas do que antes era apenas material complementar da versão anterior do sistema. Tivemos no meio do caminho uma "atualização" 3.5 e, em 2008, a muito mal falada 4a edição. Finalmente, chegamos à 5a edição atual com a qual se ocupa a Wizards of the Coast, atual detentora dos direitos do jogo.
Tendo jogado muito da 3e e já me sentindo minimamente respaldado sobre a 5e, resolvi fazer esse texto para dar uma ideia geral a quem curte D&D e ainda não experimentou a 5a edição. Em geral, considerarei elementos da 3.5 e pulo qualquer perspectiva de análise da 4a simplesmente porque não acredito que valha a pena. Assim, vamos aos elementos comparativos propriamente ditos.
Política de lançamentos
Olhando para trás, penso que a 3e foi a edição das listas. Tínhamos listas de classes, classes de prestígio, raças, talentos, perícias, itens mágicos, magias etc. Um bom suplemento tinha que vir com uma dose desses elementos para ser aceito e você tinha livros inteiros dedicados a trazer esses elementos especializados e gerar opções para os jogadores. Isso, se pensarmos só nos livros da Wizards mas, se extrapolarmos esse fenômeno para os livros das outras editoras que se aproveitaram da licença D20, isso vai longe. O que aconteceu é que, em pouco tempo houve uma enxurrada de material que, de certa forma, saturou um pouco o sistema. Muitos podem defender que eram elementos opcionais mas, ainda assim, existia um senso de opressão que fazia parecer que nunca estávamos acompanhando o produto do jeito certo ou que poderíamos fazer algo mais. E claro, ficávamos chateados quando víamos que certos materiais eram apenas caça-níqueis.
Na 5e, a Wizards adotou uma estratégia diferente. Já fazem quase 4 anos desde o lançamento oficial do produto e vemos uma quantidade bastante enxuta de livros publicados (se comparada ao mesmo período na 3e). Desses, poucos são dedicados exclusivamente a expandir as “listas”. Muitos desses lançamentos foram módulos de aventura que, ocasionalmente, até trouxeram uma ou outra regra variante mas tinham como foco apresentar boas histórias interessantes aos jogadores. Apenas recentemente com o Xanathar’s Guide to Everything é que vimos um livro inteiro dedicado a expandir regras. E como curiosidade: adotou-se o cenário de Forgotten Realms como oficial (diferente da 3e que adotou Greyhawk inicialmente) mas até o momento, não há exatamente um livro de cenário oficial para qualquer mundo de D&D. O mais próximo disso é o Sword Coast Adventurer’s Guide que ainda assim é bastante incompleto enquanto tal.
Menos modificadores
Muito embora a 3e tenha limpado um bocado das tabelas e "sujeiras" do antigo AD&D, parametrizando melhor certos aspectos e deixando as coisas um pouco mais concisas, o jogo ainda se baseava fortemente em uma premissa: você rola 1d20, atribui modificadores positivos ou negativos ao resultado e compara o valor final a um número alvo que pode ser um valor pré-estabelecido (como a CA) ou um valor arbitrário definido pelo narrador (como em um teste de "Conhecimento: História"). Na 5e, essa premissa persiste de forma idêntica. O que muda é a quantidade de modificadores pré-definidos. Isso porque a 5a edição introduziu um novo elemento: a vantagem e desvantagem nos testes. Em ambos os casos, ao invés de rolar apenas 1d20, rolam-se 2. No caso da vantagem, escolhe-se o maior valor. No caso da desvantagem, escolhe-se o menor. Com esse simples sistema, elimina-se uma grande quantidade de modificadores e, consequentemente, números para serem lembrados e computados. É bem verdade que, em certas circunstâncias, esse sistema pode soar um tanto simplificado demais. No entanto, torna-se uma ferramenta bastante útil e dinâmica de arbitragem para o narrador. Exemplos: o ladino ganha vantagem em seu ataque se um companheiro estiver engajado com o inimigo atacado ou um inimigo ganha desvantagem em seu ataque se você utilizar a manobra "Dodge".
Proficiência
Outra alteração significativa que contribui para a “elegância” da 5e, são os pontos de proficiência. Não existe mais Bônus Base de Ataque ou graduações em perícias. Existe um único elemento na ficha, a Proficiência que é um valor igual para todas as classes de igual nível, ou seja, o guerreiro ou o druida de 11º níveis terão o mesmo valor de proficiência. Todo personagem começa com um bônus de proficiência de +2 e isso aumentará até +6 no 20º nível. O que muda de um personagem para outro é onde e como esse bônus é aplicado. Vai realizar um ataque? 1d20+Modificador da habilidade+Proficiência. Teste de perícia? Mesma coisa. Não é proficiente no que está tentando fazer? Simplesmente não some o valor da Proficiência. Simples e resolve uma série de complicações no sistema. Admito que ainda não tenho a dimensão de como isso se comporta nos níveis mais elevados uma vez que me parece que os números na 5e tendem a ser um pouco menores por conta disso.
Classes de Prestígio
A priori, não existem. Pelo menos, não da forma como eram colocadas na 3e. Na 5e, existe sim um sistema de "especialização" da classe do personagem, mas ele acontece de outra forma. Para a maioria das classes, isso acontece no 3o nível onde escolhe-se um "arquétipo". O nome que se dá a essa especialização varia de acordo com a classe. O guerreiro, por exemplo, escolhe um arquétipo marcial enquanto o druida escolhe um círculo e o bardo um colégio. Algumas classes têm essa escolha feita no 1o nível como o clérigo e o feiticeiro que devem escolher uma divindade/domínio e uma linhagem, respectivamente. Uma diferença fundamental entre as edições é que, enquanto na 3e a classe de prestígio era um elemento opcional, na 5e todo personagem terá que fazer essa escolha. A especialização é parte inerente do progresso da classe básica.
Talentos
Na 3e, um elemento muito importante que veio à tona foram os talentos. Eles ajudavam a personalizar seu personagem e ter acesso a várias exceções às regras. Na 5e, talentos são um elemento colocado como opcional, estão em número muito menor e sua importância foi sobreposta pelos aumentos de habilidade. Por isso, na 5e, quase todos os talentos conferem algum tipo de aumento nas habilidades além de permitir algum tipo de intervenção nas regras convencionais. Também, por conta de alterações de elementos específicos, muitos talentos foram descartados porque não fariam sentido.
Perícias
Na 5e, as perícias foram bastante enxutas, havendo várias amálgamas de funções. Portanto, não há mais Esconder-se e Furtividade, apenas Stealth. Não existe mais Ouvir e Observar, apenas Perception. É bem verdade que a lista diminuiu também porque há perícias que agora estão “camufladas”. Todo personagem ganha de uma forma ou de outra proficiência em certas ferramentas. Podem ser ferramentas de ferreiro, de pintura, de carpinteiro etc. Essas habilidades não ficam na lista de perícias embora, na prática, comportem-se exatamente como tal e substituam os vários ofícios e profissões da 3e. Ainda assim, as mudanças são bem-vindas porque as perícias ficaram bem mais simples de resolver pelo sistema de proficiência do que pelo sistema de graduações com aqueles pontos intermináveis e cálculos chatos (quem já jogou com ladino, sabe do que estou falando).
Magias
Talvez esse seja o único tópico em que devo de alguma forma lembrar a já extinta 4e. Tenho que admitir que eles incorporaram alguns elementos da versão anterior que acredito que deixam o sistema todo mais interessante. Em geral, as magias foram bastante enxugadas. Isso porque você agora tem magias que podem ser lançadas em diversos níveis, à escolha do jogador. Por exemplo, a magia Cure Wounds substitui todas as magias de cura da 3e. Na prática, o resultado é o mesmo, você tem acesso aos mesmos efeitos curando 1d8 por nível da magia. O que muda é que você economiza um espaço enorme nos livros e não tem que inventar nomes diferentes para 5 ou 6 variações das mesmas magias.
O processo de preparação das magias também é diferente agora. Na prática, todas as classes lançam suas magias dentro da lógica do Feiticeiro da 3e: você tem uma lista de magias à sua disposição e slots de magia. À medida que conjura os feitiços, gastam-se esses slots. É bem mais maleável que na 3e. E o Feiticeiro mesmo da 5e recebeu um mecanismo próprio envolvendo Pontos de Feitiçaria com os quais ele consegue criar efeitos diversos (incluindo coisas que antes eram efeitos metamágicos).
Outro elemento que foi herdado é das magias rituais. Conjurando magias dessa forma, gasta-se muito mais tempo, mas não se consomem os slots.
Além disso, os Cantrips, magias de nível 0 agora podem ser usados sem limite.
Regras menores
- Flanquear: agora é regra opcional e confere vantagem nos testes de ataque dos atacantes
- Dodge: deixou de ser um talento para se tornar uma manobra de combate substituindo a Defesa Total. Quando um personagem entra em Dodge, qualquer ataque contra ele tem desvantagem.
- Ataque Furtivo: Agora, além de valer em qualquer tipo de inimigo (mortos-vivos inclusive), seu valor é dobrado no crítico (sim o ladino é muito roubado na 5e!)
- Agora um personagem pode se mover, realizar uma ação e completar seu movimento. Antes, isso só era permitido com a aquisição de um talento.
- A classe Warlock (Bruxo?) e a raça Dragonborn (Dragoniano?) agora fazem parte do acervo básico de opções dos jogadores.
- Em geral, as raças não conferem penalidades em habilidades, apenas bônus.
- Visão na Penumbra não existe mais, apenas a visão normal e Darkvision.
- Ataques de oportunidade agora só são desferidos se o personagem se mover para fora da área de ameaça de determinada criatura e não quando se move dentro dessa área. Além disso, é possível facilmente se livrar do ataque usando a manobra Disengage em que o personagem apenas se move com cuidado mas não realiza qualquer outra ação da rodada.
Enfim, há uma infinidade de elementos que poderiam ser citados comparando uma edição com a outra mas a ideia desse texto é apenas dar ao antigo jogador da 3e uma noção. Até o momento, minha experiência com a 5e tem sido bastante positiva e concluí que ela é bem mais fácil de ensinar que a 3e. Ainda tenho grande carinho pela 3e e ainda penso em utilizá-la em futuros jogos, um dia, mas certamente me apropriando de alguns elementos da nova edição.
Tendo jogado muito da 3e e já me sentindo minimamente respaldado sobre a 5e, resolvi fazer esse texto para dar uma ideia geral a quem curte D&D e ainda não experimentou a 5a edição. Em geral, considerarei elementos da 3.5 e pulo qualquer perspectiva de análise da 4a simplesmente porque não acredito que valha a pena. Assim, vamos aos elementos comparativos propriamente ditos.
Política de lançamentos
Olhando para trás, penso que a 3e foi a edição das listas. Tínhamos listas de classes, classes de prestígio, raças, talentos, perícias, itens mágicos, magias etc. Um bom suplemento tinha que vir com uma dose desses elementos para ser aceito e você tinha livros inteiros dedicados a trazer esses elementos especializados e gerar opções para os jogadores. Isso, se pensarmos só nos livros da Wizards mas, se extrapolarmos esse fenômeno para os livros das outras editoras que se aproveitaram da licença D20, isso vai longe. O que aconteceu é que, em pouco tempo houve uma enxurrada de material que, de certa forma, saturou um pouco o sistema. Muitos podem defender que eram elementos opcionais mas, ainda assim, existia um senso de opressão que fazia parecer que nunca estávamos acompanhando o produto do jeito certo ou que poderíamos fazer algo mais. E claro, ficávamos chateados quando víamos que certos materiais eram apenas caça-níqueis.
Na 5e, a Wizards adotou uma estratégia diferente. Já fazem quase 4 anos desde o lançamento oficial do produto e vemos uma quantidade bastante enxuta de livros publicados (se comparada ao mesmo período na 3e). Desses, poucos são dedicados exclusivamente a expandir as “listas”. Muitos desses lançamentos foram módulos de aventura que, ocasionalmente, até trouxeram uma ou outra regra variante mas tinham como foco apresentar boas histórias interessantes aos jogadores. Apenas recentemente com o Xanathar’s Guide to Everything é que vimos um livro inteiro dedicado a expandir regras. E como curiosidade: adotou-se o cenário de Forgotten Realms como oficial (diferente da 3e que adotou Greyhawk inicialmente) mas até o momento, não há exatamente um livro de cenário oficial para qualquer mundo de D&D. O mais próximo disso é o Sword Coast Adventurer’s Guide que ainda assim é bastante incompleto enquanto tal.
Menos modificadores
Muito embora a 3e tenha limpado um bocado das tabelas e "sujeiras" do antigo AD&D, parametrizando melhor certos aspectos e deixando as coisas um pouco mais concisas, o jogo ainda se baseava fortemente em uma premissa: você rola 1d20, atribui modificadores positivos ou negativos ao resultado e compara o valor final a um número alvo que pode ser um valor pré-estabelecido (como a CA) ou um valor arbitrário definido pelo narrador (como em um teste de "Conhecimento: História"). Na 5e, essa premissa persiste de forma idêntica. O que muda é a quantidade de modificadores pré-definidos. Isso porque a 5a edição introduziu um novo elemento: a vantagem e desvantagem nos testes. Em ambos os casos, ao invés de rolar apenas 1d20, rolam-se 2. No caso da vantagem, escolhe-se o maior valor. No caso da desvantagem, escolhe-se o menor. Com esse simples sistema, elimina-se uma grande quantidade de modificadores e, consequentemente, números para serem lembrados e computados. É bem verdade que, em certas circunstâncias, esse sistema pode soar um tanto simplificado demais. No entanto, torna-se uma ferramenta bastante útil e dinâmica de arbitragem para o narrador. Exemplos: o ladino ganha vantagem em seu ataque se um companheiro estiver engajado com o inimigo atacado ou um inimigo ganha desvantagem em seu ataque se você utilizar a manobra "Dodge".
Proficiência
Outra alteração significativa que contribui para a “elegância” da 5e, são os pontos de proficiência. Não existe mais Bônus Base de Ataque ou graduações em perícias. Existe um único elemento na ficha, a Proficiência que é um valor igual para todas as classes de igual nível, ou seja, o guerreiro ou o druida de 11º níveis terão o mesmo valor de proficiência. Todo personagem começa com um bônus de proficiência de +2 e isso aumentará até +6 no 20º nível. O que muda de um personagem para outro é onde e como esse bônus é aplicado. Vai realizar um ataque? 1d20+Modificador da habilidade+Proficiência. Teste de perícia? Mesma coisa. Não é proficiente no que está tentando fazer? Simplesmente não some o valor da Proficiência. Simples e resolve uma série de complicações no sistema. Admito que ainda não tenho a dimensão de como isso se comporta nos níveis mais elevados uma vez que me parece que os números na 5e tendem a ser um pouco menores por conta disso.
Classes de Prestígio
A priori, não existem. Pelo menos, não da forma como eram colocadas na 3e. Na 5e, existe sim um sistema de "especialização" da classe do personagem, mas ele acontece de outra forma. Para a maioria das classes, isso acontece no 3o nível onde escolhe-se um "arquétipo". O nome que se dá a essa especialização varia de acordo com a classe. O guerreiro, por exemplo, escolhe um arquétipo marcial enquanto o druida escolhe um círculo e o bardo um colégio. Algumas classes têm essa escolha feita no 1o nível como o clérigo e o feiticeiro que devem escolher uma divindade/domínio e uma linhagem, respectivamente. Uma diferença fundamental entre as edições é que, enquanto na 3e a classe de prestígio era um elemento opcional, na 5e todo personagem terá que fazer essa escolha. A especialização é parte inerente do progresso da classe básica.
Talentos
Na 3e, um elemento muito importante que veio à tona foram os talentos. Eles ajudavam a personalizar seu personagem e ter acesso a várias exceções às regras. Na 5e, talentos são um elemento colocado como opcional, estão em número muito menor e sua importância foi sobreposta pelos aumentos de habilidade. Por isso, na 5e, quase todos os talentos conferem algum tipo de aumento nas habilidades além de permitir algum tipo de intervenção nas regras convencionais. Também, por conta de alterações de elementos específicos, muitos talentos foram descartados porque não fariam sentido.
Perícias
Na 5e, as perícias foram bastante enxutas, havendo várias amálgamas de funções. Portanto, não há mais Esconder-se e Furtividade, apenas Stealth. Não existe mais Ouvir e Observar, apenas Perception. É bem verdade que a lista diminuiu também porque há perícias que agora estão “camufladas”. Todo personagem ganha de uma forma ou de outra proficiência em certas ferramentas. Podem ser ferramentas de ferreiro, de pintura, de carpinteiro etc. Essas habilidades não ficam na lista de perícias embora, na prática, comportem-se exatamente como tal e substituam os vários ofícios e profissões da 3e. Ainda assim, as mudanças são bem-vindas porque as perícias ficaram bem mais simples de resolver pelo sistema de proficiência do que pelo sistema de graduações com aqueles pontos intermináveis e cálculos chatos (quem já jogou com ladino, sabe do que estou falando).
Magias
Talvez esse seja o único tópico em que devo de alguma forma lembrar a já extinta 4e. Tenho que admitir que eles incorporaram alguns elementos da versão anterior que acredito que deixam o sistema todo mais interessante. Em geral, as magias foram bastante enxugadas. Isso porque você agora tem magias que podem ser lançadas em diversos níveis, à escolha do jogador. Por exemplo, a magia Cure Wounds substitui todas as magias de cura da 3e. Na prática, o resultado é o mesmo, você tem acesso aos mesmos efeitos curando 1d8 por nível da magia. O que muda é que você economiza um espaço enorme nos livros e não tem que inventar nomes diferentes para 5 ou 6 variações das mesmas magias.
O processo de preparação das magias também é diferente agora. Na prática, todas as classes lançam suas magias dentro da lógica do Feiticeiro da 3e: você tem uma lista de magias à sua disposição e slots de magia. À medida que conjura os feitiços, gastam-se esses slots. É bem mais maleável que na 3e. E o Feiticeiro mesmo da 5e recebeu um mecanismo próprio envolvendo Pontos de Feitiçaria com os quais ele consegue criar efeitos diversos (incluindo coisas que antes eram efeitos metamágicos).
Outro elemento que foi herdado é das magias rituais. Conjurando magias dessa forma, gasta-se muito mais tempo, mas não se consomem os slots.
Além disso, os Cantrips, magias de nível 0 agora podem ser usados sem limite.
Regras menores
- Flanquear: agora é regra opcional e confere vantagem nos testes de ataque dos atacantes
- Dodge: deixou de ser um talento para se tornar uma manobra de combate substituindo a Defesa Total. Quando um personagem entra em Dodge, qualquer ataque contra ele tem desvantagem.
- Ataque Furtivo: Agora, além de valer em qualquer tipo de inimigo (mortos-vivos inclusive), seu valor é dobrado no crítico (sim o ladino é muito roubado na 5e!)
- Agora um personagem pode se mover, realizar uma ação e completar seu movimento. Antes, isso só era permitido com a aquisição de um talento.
- A classe Warlock (Bruxo?) e a raça Dragonborn (Dragoniano?) agora fazem parte do acervo básico de opções dos jogadores.
- Em geral, as raças não conferem penalidades em habilidades, apenas bônus.
- Visão na Penumbra não existe mais, apenas a visão normal e Darkvision.
- Ataques de oportunidade agora só são desferidos se o personagem se mover para fora da área de ameaça de determinada criatura e não quando se move dentro dessa área. Além disso, é possível facilmente se livrar do ataque usando a manobra Disengage em que o personagem apenas se move com cuidado mas não realiza qualquer outra ação da rodada.
Enfim, há uma infinidade de elementos que poderiam ser citados comparando uma edição com a outra mas a ideia desse texto é apenas dar ao antigo jogador da 3e uma noção. Até o momento, minha experiência com a 5e tem sido bastante positiva e concluí que ela é bem mais fácil de ensinar que a 3e. Ainda tenho grande carinho pela 3e e ainda penso em utilizá-la em futuros jogos, um dia, mas certamente me apropriando de alguns elementos da nova edição.
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