domingo, 13 de fevereiro de 2022

Sombras em Nostar

Eles levavam suas vidas cotidianas. Pescavam, caçavam, colhiam, construíam. Nada de extraordinário, heróico ou particularmente interessante. Até o dia em que uma estrela caiu do céu sobre a ilha de Nostar no extremo oeste de Ansalon, um pedaço de terra no meio do mar esquecido pelos deuses.

Parecendo ter nascido de uma estrela, um jovem caótico de cabelos loiros desgrenhados lhes entrega a chave de suas memórias. Porque eles eram muita coisa mas certamente não ordinários. Uma torrente de lembranças de outro tempo, daquilo que parece mesmo uma outra vida mas agora em corpos enrijecidos pela passagem de não se sabem quantos anos.

Vieram pra cá com um propósito nobre, mas caíram na mesma armadilha e se tornaram eles mesmos prisioneiros daquilo que combatiam. Aprisionados num ciclo sem fim de esquecimento e ignorância, incapazes de se lembrarem dos heróis que verdadeiramente eram.

Agora munidos da consciência de si mesmos e de propósito, saem em uma busca temerária pra terminar aquilo que começaram tanto tempo atrás mesmo sem saber quem ou o que é o verdadeiro inimigo.

Pelo caminho, libertam espectros de um amor amaldiçoado, mas não esquecido.

E sua jornada os leva a um mar de mortos, soterrados pelo peso de uma existência sem fim numa terra sem propósito, encontrando a ruína que ainda é mais que o vazio.

Uma companheira inesperada e também desperta de um sono de morte com mais alma do que corpo cuja face é o reflexo de suas próprias dúvidas.

Para além, o canto ainda é incerto e a melodia, fúnebre, embora haja encantamento no abraço fraterno das cinzas da grande fogueira.

Enxergando no escuro

Dando continuidade a ideias levantadas no meu post do dia 12 de fevereiro de 2021 e a ideias discutidas com meu grupo atual de jogadores, trago uma pequena parábola pra ilustrar e discutir um desdobramento dessas ideias.

Há cerca de 2 anos, estava numa campanha de D&D com outros 3 jogadores e o narrador. Sendo humano, era o único no grupo que não enxergava naturalmente no escuro. Quando entramos em nossa primeira dungeon, rapidamente precisei acender uma fonte de luz e logo meu personagem foi rechaçado pelo personagem de outro jogador. Ele alegava que eu deveria apagar a luz de qualquer jeito, o que implicaria em uma de duas situações: eu ficaria parado no escuro sem sequer conseguir andar pois não enxergava por onde caminhava ou ficaria fora da dungeon. Nenhuma das soluções me agradava uma vez que acabariam com qualquer possibilidade de diversão pra mim no jogo.

Lembro de ter sentido muita raiva do jogador em questão por ter me pressionado a uma situação chata dessas, tudo sob a alegação de que estava interpretando seu personagem (argumento interpretativo que era colocado e retirado quando bem lhe convinha). Na hora, pensei em inúmeras formas de responder aquilo, muitas das quais eram pouco polidas ou causariam conflitos e constrangimentos desnecessários dentro do jogo. Respirei fundo e refleti. Durante o restante da dungeon, simplesmente ignorei a situação, pensando como poderia resolver a questão mais adiante.

Quando voltamos ao vilarejo que nos servia de base, logo procurei um mercador de quem comprei uma hooded lantern, um tipo de lanterna que possui um fechamento retrátil que permite iluminar a distância ou num raio extremamente fechado de apenas 1,5m em volta do personagem. Enquanto conversava com o mercador, ainda aconteceu uma cena em que eu explicava que precisava daquilo para não atrapalhar e magoar meus amigos, adicionado um certo drama à situação.

Pronto, problema resolvido. Meu personagem agora poderia andar dentro da masmorra sem atrapalhar o resto do grupo. Nos níveis seguintes, peguei também a magia Darkvision que me permitiria enxergar no escuro ainda que por tempo limitado. Não precisei bater boca, discutir, reclamar com o outro jogador ou interromper a narrativa de qualquer forma, embora ainda acredite que ele poderia ter sido mais sensível à questão. Mas naquele momento, era mais importante que a história seguisse adiante do que eu tentar provar que tinha razão. Com isso, procurei outra solução que não trouxe qualquer tipo de incômodo ao resto do grupo de jogadores.

Minha solução de forma alguma negou o conflito existente entre as agendas e pontos de vista dos personagens, mas entendo que a discussão sobre isso poderia acontecer em outro momento, até mesmo dentro do jogo, mas em outra situação mais propícia. O que quero dizer, acredito, é que os conflitos entre personagens podem e até devem existir, mas quando se tornam algo que interrompe a narrativa e as pessoas reagem por mero ressentimento ou ego, aí a diversão foi deixada de lado. Com isso, proponho dois questionamentos:

1) Até que ponto vale “interpretar meu personagem” se isso implica em criar uma situação que nada acrescenta à narrativa?

2) Será possível “interpretar meu personagem” de outra forma que atenda aos meus interesses e dos outros jogadores de forma a evitar embates paralisantes?

Tenho minhas próprias respostas e reflexões nesse tópico, mas deixo esses questionamentos como sementes de discussão a todos.

sábado, 25 de setembro de 2021

A semana de folga de Brother

 Após 10 sessões da campanha do narrador Félix, finalmente terminamos as missões de iniciação na Sociedade Starfinder. Meu personagem é um andróide operativo chamado Brother. Não sabe porque tem esse nome, mas é a única coisa de que se lembra de seu passado. Acredita ser um modelo antigo, potencialmente de um período pré-Lacuna encontrado congelado no planeta Verces.

As dez sessões que jogamos compreendem a passagem de um dia inteiro transcorrido dentro da Estação Absalom. Nesse tempo, realizamos as missões, ficando Brother bastante ferido em uma delas. Segue seu relato dos dias seguintes aos acontecimentos das sessões.

1º Dia

Cansaço. Sensação nova. Não lembro de já ter sentido isso antes. Nenhuma novidade pra alguém que tem descoberto sensações diariamente.

Dormi cerca de 12h. Não sabia que era capaz de dormir tanto. Acordei com uma sensação estranha. Acredito que sonhei. Não tenho certeza porque não me recordo. Colegas dizem que isso é normal. Porém, acho estranho esse fenômeno de não ter controle sobre o que se passa em mim durante o período de descanso e recarga.

No aguardo de nova missão da Sociedade Starfinder, não tinha o que fazer. Saí pra rua e, pela primeira vez em algum tempo, olhei meu entorno. Não apenas passar a vista, mas olhar: atentar ao olhar desalentado dos transeuntes em seus percursos cotidianos, o excesso de luzes do centro, o som ruidoso da cidade ao meu redor... percebi que essas coisas provocavam algo em mim. Sensações boas ou ruins, me senti vivo. Resolvi investigar isso.

Observando as pessoas na rua, entendi que ainda estava vestido com minhas roupas "de missão". Meu objetivo primário tornou-se adquirir roupas novas. Fui a uma grande loja de departamentos e pedi ajuda a um atendente. O rapaz foi bastante educado e simpático. Pareceu não se espantar com minha aparência albina (sei que muitos o fazem). Aliás, me chamou de "fofo". Não entendendo exatamente o contexto do adjetivo (não me acho particularmente macio), chamei-o educadamente de "fofo" em troca. Saí da loja com um par de tênis, calças jeans, uma camiseta verde e o número do comunicador pessoal do rapaz anotado na palma de minha mão. Acredito que não faz mal ter contatos pela cidade.

De roupa nova e sentindo-me bastante confortável, fui a um parque próximo e lá passei a tarde observando plantas, animais e pessoas. Senti calma. Foi bom, embora intrinsicamente improdutivo.

Voltei à sede da sociedade onde estudei arquivos dos últimos séculos e ingeri uma refeição pré-produzida.

Dormi cedo.

2º Dia

Em meu segundo dia sem missão, senti vontade de retornar ao parque. No caminho, vi pessoas passando carregando grandes copos de bebidas quentes. Pareciam feliz. Quis aquilo. Perguntei a um deles, espantado com minha abordagem (ou com minha pele?), o que bebia. e descobri se tratar de café. Adquiri um grande copo  num estabelecimento próximo e segui para o parque para minhas observações ambientais. Impressionei-me com o bem-estar provocado por ações tão pequenas.

Talvez um pouco culpado por minha improdutividade, passei a tarde e noite estudando.

Comi uma refeição pré-processada e dormi cedo.

3º Dia

Adotando o café e meu passeio pelo parque como parte de minha rotina, passei minha manhã. À tarde, resolvi andar por outras regiões da estação. Vi lojas e estabelecimentos curiosos. Adentrei um estabelecimento de shows de mulheres strippers. Fiquei algum tempo e haviam fêmeas de diversas espécies. As humanas pareceram provocar algo em mim, mas ainda não consigo dimensionar essa sensação. Sua dança exótica e o ritual de colocar vouchers de crédito em suas poucas roupas íntimas me deixou confuso. No geral, posso dizer que apreciei, embora não entenda toda a dinâmica social daquele ambiente. Talvez precise retornar para investigar o assunto.

Saindo de lá, passei em frente a um cinema em uma área menos abastada da estação, nos andares inferiores. Chamou atenção por não parecer tão moderno quanto o resto das estruturas. Achei curioso e entrei. Observando os outros usuários, comprei pipoca e refrigerante a assisti a um filme considerado antigo, algo sobre um halfling com algum tipo de neuroatipicidade cognitiva que se sentava num banco de praça e contava histórias de sua improvável vida a estranhos. Foi somente ao rolar dos créditos que percebi uma nova particularidade em mim mesmo: escorriam lágrimas de meus olhos. Estranho, não me sentia triste ou com dor. Sentia algo forte em mim, mas ainda incerto. No entanto, era de algum jeito estranho, libertador.

Voltando aos alojamentos da Sociedade, pesquisei sobre o tema. Não cheguei a uma conclusão, mas desconfio que o processo por que passei tem relação com catarse.

Comi uma refeição pré-processada e dormi cedo.

4º Dia

Segui meu ritual matinal. Ponderava ainda sobre a sensação evocada pelo filme do dia anterior. Entendi que devia explorar mais daquilo.

Voltei para os alojamentos e busquei dispositivos de vídeo reprodução. Comecei a buscar filmes e descobri que há uma outra modalidade de entretenimento, as séries. Comecei a assistir a uma e, tendo terminado o primeiro episódio, fui tomado por extrema curiosidade que me levou a assistir mais um episódio. Assim segui e quando dei por mim, era tarde da noite e estava faminto, cansado e com sono. Pior: não havia terminado todos os episódios e meu desejo era persistir embora todos os meus instintos (?) me dissessem que deveria me poupar.

5º Dia

Dia seguinte e fui tomado por um forte desejo de permanecer sobre meu leito e assistir até o último episódio da série. Um sentimento misto de curiosidade e culpa tomava conta de mim.

Ao final da tarde e tendo terminado a série, percebi o estado deplorável em que me encontrava. Limpei-me e saí para a rua, mesmo já tendo perdido a luz do sol. Sentindo cheiros exóticos, segui para um pequeno restaurante. Fantástico como o prazer dos cheiros se manifesta e toda a pletora de reações que isso provoca no corpo. Mas foi somente ao provar dessa nova comida que percebi o quanto estava cansado da comida pré-processada que estava comendo nos alojamentos. Para muito além de seu valor nutricional, aquela comida parecia preencher em mim algum outro vazio até então indetectado. Senti-me plenamente satisfeito.

Foi quando olhei em volta. Sentadas nas mesas, haviam pessoas. Problemáticas, caóticas e deliciosamente reais. Casais que murmuravam confidências enquanto compartilhavam suas refeições. Famílias com crianças que se sujavam inteiras enquanto comiam. Amigos extravagantes que gritavam uns com os outros antes de se abraçarem e fazerem elogios e confissões ébrias. Divertia-me com tudo aquilo e subitamente fui acometido de uma conclusão. Estava só.

6º Dia

Meu passeio matinal pelo parque parece ser frutífero na profusão de ideias que produz. Enquanto tomava meu café, liguei para Pris-6. Entendi que, talvez, ela sendo também uma andróide, me entendesse e pudesse me ajudar a compreender melhor o processo pelo qual estou passando. Sei que tenho particularidades e os andróides dessa época são diferentes de meu período original (seja qual for). Mas achei que seria um bom começo. Assim, passei um dia em que levei-a ao cinema onde assistimos ao mesmo filme da outra noite. Levei-a ao mesmo restaurante e experimentos as mesmas e novas comidas. Ela fala muito mais do que eu  e foi importante pra mim perceber o mundo através de sua perspectiva. Divertimo-nos e voltei aos alojamentos satisfeito e leve. Já formulava planos para o dia seguinte

7º Dia

Tendo cumprido minha rotina matinal usual, voltei no início da tarde à loja de departamentos do primeiro dia. Procurei o atendente e o chamei para ir ao restaurante naquela noite. Marcamos local e horário.

Chegada a hora, lá estava o rapaz que nos encontrou, eu, Leon, Morphi e Pris-6 sentados à mesa desfrutando de farta comida. Todas as pessoas que conhecia e que haviam me depositado confiança estavam presentes. Achei que seria interessante revê-los fora do contexto de missões. Leon me chamou atenção que cheguei a sorrir a até mesmo a rir alto.

Percebi certa exitação no jovem quando nos encontrou, mas dentro de pouco tempo todos conversavam e brincavam normalmente. Todos sorriam. Todos pareciam se divertir. Peguei-me olhando de forma distanciada para toda aquela situação. Foi quando pensei: missão cumprida.

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2021

"Mas estou só interpretando meu personagem!"

Nos últimos anos, a frase do título me provoca calafrios cada vez que a ouço. Minha experiência diz que na maioria das vezes em que é proferida, serve apenas para o jogador justificar alguma grande besteira, consciente ou não, que descarrilhou toda uma aventura. Chamemos a esses atos "descarrilhadores" de ações disruptivas.

Haverão aqueles que pregarão que não existem ações disruptivas, apenas narradores incompetentes demais para saber reagir às ações propostas pelos jogadores. Concordo até certo ponto. Mas é para além desse ponto que pretendo discutir certas questões relacionadas a um outro conceito: agência dos jogadores.

O interesse para a reflexão sobre esse assunto surgiu de uma conversa com um grande amigo meu recentemente. Ele me contava de como, anos atrás, participou de uma campanha onde criou um personagem covarde e que, portanto, tentava a todo custo fugir de qualquer possibilidade de risco. Convenhamos que isso, por si só, já dificulta um bocado um jogo em que se propõe que os personagens sejam aventureiros. Mas ignorando essa questão, ele me relata que em dado momento seu personagem realizou uma ação que travou todo o jogo e prejudicou o grupo todo, potencialmente acabando ou atrapalhando demais aquela campanha (tinha algo a ver com ele ter fugido com o único navio de uma ilha onde todos os outros personagens ficaram presos ou algo assim). O argumento desse meu amigo é que tal ação foi tomada porque o narrador não criou motivação suficiente para que o personagem dele quisesse ficar na tal ilha e não fez nada para impedir que ele fugisse com o navio.

Não estava lá pra observar as minúcias da situação e, pelos pontos apresentados, realmente me parece que faltou ao narrador um certo jogo de cintura pra lidar com a situação. No entanto, minha grande questão aqui é justamente enxergar um outro lado da situação: será que o jogador não poderia ter, ele mesmo, encontrado uma motivação para seu personagem? E é aqui que entramos numa faceta da tão falada agência dos jogadores que vejo ser pouco explorada.

Lendo o texto "A todos os narradores com quem jogarei" da Aline Silva, acho que ela levanta um tópico muito importante nos jogos de RPG: a elevação a uma categoria quase mítica a figura do narrador. E essa elevação acontece de inúmeras formas e na maioria, se não todas, de forma negativa. Criou-se uma cultura no meio rpgístico de verticalidade na relação narrador/jogador e Aline contesta exatamente isso. Nas palavras dela, “são duas partes de uma mesma narrativa” e eu concordo plenamente. Assim, cabe aos jogadores participar mais da narrativa e ao mestre dar esse lugar de expressão a eles.

A parte que vejo pouco explorada é o questionamento sobre a necessidade de o narrador ter que, constantemente, puxar essa agência. Claro, se ele não oferecer e tomar todo o espaço de fala pra si, isso não é possível e existe algo de muito errado (ou não, vai saber a dinâmica de cada grupo, não é mesmo?). Mas colocando aqui uma perspectiva subjetiva de quem curte um jogo equilibrado entre narrativa e jogabilidade, penso que os jogadores podem ser mais presentes, participativos e, palavra-chave, PROPOSITIVOS. Será que não cabe a eles também propor elementos da história? Não estamos falando aqui do jogador do nada assumir que dragões vermelhos subitamente cospem jujubas, mas de pequenas inserções muito bem-vindas.

Lembro de quando narrava uma campanha de Dragonlance e um dos personagens dos jogadores morreu (Eastwind, primeiro PJ morto pelas minhas mãos!). Lembro com ainda mais carinho quando, na sessão de jogo seguinte haveria o funeral do personagem e um dos outros jogadores tirou um papel detrás de sua ficha e recitou o poema “O último sopro do Vento do Leste” em homenagem ao companheiro morto. Ninguém mandou, pediu ou sequer indicou que ele deveria fazer aquilo. Foi uma ação espontânea e legítima de um jogador para acrescentar à história.

No entanto, nessa mesma campanha, haviam semanas em que, se eu não coordenasse e perturbasse meus jogadores para que o jogo rolasse, nada acontecia. Havia um senso geral de que, além de mim como narrador ter que coordenar a história, arbitrar as regras, interpretar os PdMs, tinha também que gerenciar as agendas de um bando de adultos.

Entendo que se construiu toda uma imagem do narrador como figura centralizadora de informações. É uma construção histórica e que tem relação com suas atribuições em maior ou menor grau. Mas acredito também que já passou da hora de deixarmos de lado esse paradigma paternalista em que os narradores têm que pegar seus jogadores pela mão para que as coisas aconteçam.

Retomando a questão do início desse texto sobre ações disruptivas, acho que cabe aos jogadores também terem certo bom senso de jogar COM o mestre e não CONTRA ele, forma como enxergo a relação entre o narrador e o jogador da história de meu amigo. No final, não competiam no sentido tradicional que imaginamos com o narrador tentando matar os personagens, mas era uma competição de egos e inteligências ali que não fez nada senão quebrar um jogo potencialmente bacana.

Concluindo, defendo totalmente a agência dos jogadores (e tenho consciência de que eu, enquanto narrador, ainda tenho muito o que trabalhar nesse sentido), mas vou um passo além do “narrador que dá espaço” e peço que os jogadores quebrem essa relação de dependência, propondo. E entendo que talvez seja mais fácil a jogadores que também tenham experiência narrando, mas tentem pensar no lugar do seu narrador. Tentem entender um pouco quais dilemas estão sendo propostos ali e das dificuldades que ele está passando e joguem também com isso. Não apenas “interpretem seu personagem” de forma egoísta. Interpretem dentro de um contexto de uma história que está sendo contada coletivamente, pelo esforço e dedicação de cada um envolvido. Se faltarem motivações ao personagem, lembre-se que o jogador tem a maior delas: continuar jogando e se divertindo com seus amigos.

segunda-feira, 6 de julho de 2020

Bio: Quinderglobospinterfast (Quinderfast)



Quinderfast é um jovem gnomo de 24 anos aprendiz de mago que trabalha como assistente de Mestre Yoshmik, um mago residente em Portão de Baldur que escolheu uma especialização peculiar: ajuda a guarda local a resolver crimes com auxílio não só de sua magia, mas também de uma acentuada atenção a detalhes.

O jovem aprendiz chegou à cidade há 4 anos quando veio com seu pai, um importante alfaiate, e teve a oportunidade de ver seu atual mestre realizando seu trabalho forense nas ruas da cidade. Sem saber que tal ofício sequer existia, Quinderfast viu nisso um grande interesse. Seria como resolver um grande quebra-cabeça, tarefa essa que ele adorava. Após um tanto de insistência, o jovem gnomo convence o rabugento mestre Yoshmik a aceitá-lo como aprendiz.

Alguns pontos sobre Quinderfast:

APARÊNCIA: Quinderfast tem altura média para um gnomo, 98cm. Cabelos escuros, óculos sobre o nariz, utiliza roupas simples, mas sempre muito bem asseado, com suas roupas impecáveis, hábito que herdou do ofício familiar.

MORADIA: mora em um apartamento do tipo "mansard" num cortiço  na região das docas. Divide a moradia com outros gnomos e halflings, povo ideal para morar no lugar de pé direito bastante baixo. Com o pouco dinheiro que ganha como aprendiz, é o melhor que consegue arranjar.

MESTRE YOSHMIK: um baixo e obeso humano mago que trabalha normalmente para a Ordem do Punho Flamejante como mago forense (especialidade que ele mesmo intitulou). Há 4 anos carrega o jovem Quinderfast como aprendiz tanto nas artes arcanas quanto nas artes da investigação. É severo e por vezes rude, mas inteligente e de bom coração. Sofre preconceito por sua área de especialização considerada por muitos de seu meio "menos nobre". Mas não se importa com isso e sim com os casos que ajuda a resolver. Entende que revelar a verdade sobre os crimes pode ajudar a trazer conforto a quem precisa.

CLEM: seu melhor amigo. Estranhamente se conheceram logo que Quinderfast chegou a Portão de Baldur quando Clem o roubou. Após alguns dias em seu encalço, Quinderfast o encontrou, mas percebeu que nada teria a fazer. A partir desse estranho encontro, Clem e Quinderfast tornaram-se grandes amigos e ocasionalmente se encontram para beber e conversar. No entanto, Quinderfast entende o dilema de ter um amigo que sabe que é um criminoso apesar de estar ao lado da lei.

LORILLA: jovem gnomo por quem Quinderfast está encantado. Lorilla é uma clériga no templo de Garl Glittergold. Quinderfast teve pouco contato com ela, mas o pouco que teve foi suficiente para que se apaixonasse, mas mantém seu sentimento escondido da jovem gnomo.

domingo, 15 de março de 2020

Espíritos Ancestrais dos anões

Doherim Gundrabar

Mestre ferreiro lendário entre o povo da montanha, Doherim ficou conhecido por forjar as mais belas armas já feitas por um anão, muitas vezes passando anos dobrando o metal de certas peças até que atingissem uma perfeição só rivalizada pelos elfos. É associado aos elementos do fogo, da forja e da criação.
Ex. Chama Sagrada, Criar ou destruir Água;

Brottor Martelo de Prata

O velho anão guerreiro Brottor foi um valoroso e hábil lutador nas muitas batalhas do povo sob a montanha. Abria caminho entre os inimigos com seu poderoso martelo e não havia combatente que se equiparasse a ele no campo de batalha. Só pode ser derrotado pelo único inimigo que não poderia vencer: a traição e a vilania. É associado a tudo que é relacionado a armas ou habilidades de combate.
Ex. Arma espiritual, Ajuda, Abençoar;

Gertrude Kandrakar

A mais valorosa serva de Moradin em seu tempo. As histórias contam de como sua fé, por si só, foi capaz de proteger um vilarejo inteiro contra forças invasoras até que reforços chegassem. É associada a proteção e cuidado com o próximo;
Ex. Proteção contra o Mau e o Bem, Cura, Restauração, Santuário;

Ovbir Asgrim

Professor, bardo, conselheiro de reis, esse austero anão foi um dos grandes responsáveis pela chegada das histórias do velho povo aos nossos dias. Foi o fundador de grandes bibliotecas e escolas, patrono das artes e do conhecimento, promoveu a manutenção da memória de seu povo como pouco fora feito. É associado ao conhecimento, à memória, à preservação das tradições e descoberta do novo.
Ex. Detectar magia, Zona da Verdade, Clarividência;

Bolthen Quebrapedra

Nascido nas castas mais baixas da sociedade anã, Bolthen atuava como mineiro, tradição ancestral de sua família. Mas logo o jovem rapaz mostrou-se mais hábil do que se esperava. Seu talento para trabalhar a pedra criou projetos de beleza e utilidades que mudaram a evolução de toda a arquitetura anã de seu tempo. Suas ideias permitiram a criação de cidades maiores e imponentes além de caminhos ligando as diferentes cidades por meio de gigantescas pontes e escadarias. É associado à terra, abertura de caminhos e à transposição de obstáculos.
Ex. Forma da terra, Encontrar o caminho, Liberdade de movimento;

Virtual Tabletops

Edição: desde o dia 20 de março de 2020 quando escrevi originalmente essa postagem, tive inúmeras novas experiências com plataformas novas e antigas. Dentre essas, surgiram o FoundryVTT e o Fantasy Grounds Unity (FGU). Complemento a postagem original com esse material adicional ao final e faço novas considerações.

Mesas virtuais  ou Virtual Tabletops têm se desenvolvido bastante nos últimos anos. Muitos as criticam muitas vezes por terem visões equivocadas de seus funcionamentos e lembro que não servem somente aos jogos de RPG: existem mesas virtuais também que servem aos mais variados jogos de tabuleiro.

Existem já algumas opções nesse segmento e, ao mesmo tempo, muitas dúvidas e incertezas. Meu objetivo com esse artigo é falar um pouco das experiências que tive com duas dessas plataformas mais populares no momento: Roll20 e Fantasy Grounds. Tendo tanto narrado quanto jogado nas duas, procuro fazer uma análise comparativa. Admito não ter me dedicado o suficiente em outras plataformas e por isso não me sinto qualificado pra discorrer sobre as mesmas.

Mas por que usar VTTs?

Simples: porque jogar online é melhor que não jogar.

Meu interesse em VTTs surgiu exatamente por não conseguir mais encontrar meus amigos ou quem quer que fosse para jogar presencialmente. Os motivos para isso são aqueles de sempre: a vida adulta aconteceu. Trabalho, faculdade, procrastinação, namorada e aqueles poucos minutos que sobram pra tentar dormir entre isso tudo foram os grandes catalisadores da minha falta de disponibilidade para jogo. Além disso tudo, trabalho em uma área bastante ingrata (iluminação cênica) que me ocupa o período noturno e não faz distinção entre dias úteis, finais de semana e feriados.

Ao descobrir o Roll20, primeira plataforma que experimentei, enxerguei nisso uma oportunidade de resolver meu problema de falta de jogo. Com isso, consegui marcar jogos noturnos envolvendo amigos que moravam no Rio de Janeiro, uma namorada que estava em Curitiba e eu que me encontrava em São Paulo. Em outro momento, com outro grupo, conseguimos reunir um narrador na Paraíba e jogadores do Espírito Santo, Rio de Janeiro e São Paulo para jogar uma vez por semana durante as madrugadas ao longo de muitos meses.

Roll20

O Roll20 ainda é, a meu ver, uma das plataformas mais acessíveis das que conheço. Começou como uma plataforma sistêmica agnóstica i.e. não se propunha a seguir um sistema de regras específico. Ainda hoje, o Roll20 segue essa filosofia onde você pode tentar montar seu próprio sistema a partir de ferramentas oferecidas. O que mudou muito de sua gênese pra cá foi a adição de módulos prontos de sistemas de regras, tornando ao menos os sistemas mais conhecidos mais acessíveis.

Como em quase todas as plataformas atuais, o maior empenho foi feito quanto aos módulos de regras do D&D 5e e Pathfinder pois há um enorme interesse e investimento por parte das empresas responsáveis nesse sentido. Isso facilitou muito iniciar jogos nesses dois sistemas.

Vantagens


Acessibilidade: o Roll20 exige um rápido cadastro para criação de uma conta que tem 3 modalidades, Grátis, Plus e Pro. A conta grátis já permite um mundo de coisas. Após o cadastro no site, você logo em seguida pode começar a jogar pois a plataforma roda direto do navegador sem instalações de programas ou configurações mais complexas.

Comunicação integrada: embora de qualidade muitas vezes questionável (não saberia dizer o estado atual porque não utilizo há algum tempo), o Roll20 oferece integração de voz e vídeo dentro da própria plataforma não sendo necessário o uso de quaisquer outros programas.

Boa interface: o Roll20 oferece uma plataforma relativamente fácil e intuitiva, ao menos para quem está acostumado à lógica de páginas da internet e alguns programas gráficos. O visual é limpo e as ferramentas parecem bem apresentadas e intuitivas. De forma geral, senti que há uma boa curva de aprendizado.

Bom suporte a D&D 5e: além da oferta de bastante material suplementar para D&D, há um compêndio integrado à plataforma onde pode-se consultar rápida e facilmente elementos que estejam presentes nas regras básicas do sistema. Dentre os sistemas possíveis da plataforma, é o que tem o maior número de funcionalidades automatizadas.

Fácil trabalhar sobre o mapa: na verdade, uma consequência da boa interface, sinto que no Roll20 é muito fácil desenhar ou modificar os elementos presentes no grid de batalha apresentado. A forma como as ferramentas se apresentam pra manipulação de tokens e mapas é bastante intuitiva.

Plataforma online: por se tratar de uma plataforma que roda inteiramente no navegador, nada precisa ficar armazenado no computador dos participantes. O sistema oferece, inclusive, acesso a elementos online que são buscados em bases de dados para uso direto pela plataforma como tokens, imagens e faixas de áudio.

Acesso aos jogadores: estando online e aberta, a mesa pode ser acessada pelos jogadores participantes mesmo quando o narrador não estiver online. Assim, aquele ajuste que o jogador queria fazer na ficha depois do jogo pode ser feito sem problemas. Aquele texto que foi apresentado na carta do vilão que o jogador queria lembrar pra preparar algo pra próxima sessão? Estará lá, acessível se o narrador assim permitir.

Desvantagens


Sistema de mensalidade: como disse, a modalidade grátis da plataforma oferece um mundo de ferramentas que certamente atenderá a uma parcela considerável de seus usuários. No entanto, existem limitações. Além de alguns recursos avançados como a transferências de assets entre campanhas e luz dinâmica, uma das maiores vantagens das contas pagas é um espaço de armazenamento maior (a conta gratuita permite o envio de até 100mB de material). Acreditem, 100mB podem ser consumidos relativamente rápido dependendo da quantidade de imagens que você envia. O problema em si não é o fato de haverem as modalidades. É o fato de seu pagamento ser por mensalidade. Não é possível comprar a plataforma em movimento único. O que nos leva ao próximo problema.

Pagamento em dólar: talvez para os americanos isso não seja um grande problema ($5 e $10 para as contas Plus e Pro respectivamente), mas para nós brasileiros isso é uma grande questão (no momento da escrita desse artigo, o dólar oscila na casa dos R$5,00. Espero realmente que um leitor futuro disso possa se surpreender positivamente com essa informação...).Tanto as assinaturas quanto os módulos anexos comprados são vendidos inteiramente em dólar. Sabe aquela aventura oficial que você gostaria de narrar para seu grupo? Deve estar uns $20,00 pra mais. Assim, quem quer curtir suplementos e aventuras oficiais terá que desembolsar uma boa grana.

Somente idioma inglês: toda a plataforma encontra-se totalmente em inglês, o que pode afastar alguns usuários que não dominam o idioma.

Automatização parcial: talvez essa seja uma crítica não muito bem embasada. mas fico com a impressão de que automatização de funções de Roll20 é um pouco limitado. Na verdade, é possível fazer coisas bastante avançadas. No entanto, essas funções dependem da manipulação de macros que por si só exigem quase um estudo em si para funcionarem. Mas de uma forma geral, as funções mais simples da ficha de personagem estão acessíveis.

Requer conexão constante: Por se tratar de plataforma online, o que pode ser vantajoso sob certos aspectos como citado anteriormente, caso você não tenha conexão com a internet ou conexão ruim, você simplesmente não acessa o conteúdo.

Fantasy Grounds

O Fantasy Grounds é um programa já bastante antigo, criado em 2009. Desenvolvido por uma empresa norte-americana chamada SmiteWorks, ainda hoje recebe atualizações e conteúdos disponíveis. Possui uma forte comunidade que além de produzir muito conteúdo instrutivo como vídeos e tutoriais, possui conteúdo para ser usado com o programa como modificações e extensões.

Ao comprar o jogo base, o proprietário terá acesso a alguns sistemas de regras com o material disponível em documentos do tipo SRD. Para acesso a mais materiais, ou deve ser feita a criação manual pelo usuário ou módulos devem ser comprados.

Nos últimos anos, vem sendo desenvolvida uma nova versão do programa chamada de Fantasy Grounds Unity. O objetivo é recriar o programa original sobre uma nova base de programação e desenvolvimento. No caso, trata-se da plataforma Unity muito utilizada em vários jogos eletrônicos contemporâneos. Essa mudança de base acarreta em uma maior possibilidade de recursos possíveis como processamento em 64 bits, melhor gerenciamento de memória etc. Atualmente, a versão Unity vem sendo desenvolvida em paralelo à versão Classic e está em fase beta fechado para os apoiadores do Kickstarter. O programa ainda apresenta muitos bugs, mas a desenvolvedora tem lançado atualizações frequentes.

Vantagens


Compra única: embora no site oficial da empresa seja oferecida a modalidade de mensalidade, não conheço alguém que tenha optado por isso. Talvez faça sentido para os americanos em dólar, mas para nós brasileiros, existe a opção de compra única. do aplicativo. Mas não faça a compra pelo site da desenvolvedora! Lá, o valor será cobrado em dólares também. A indicação para nós subequatorianos é que seja feita a compra via Steam, plataforma de jogos digitais. Nos períodos de promoção, é possível encontrar o aplicativo a preços bastante convidativos conforme pode ser visto nessa página: https://steamdb.info/app/252690/

Plataforma offline: trata-se de um programa que você baixa e instala na sua máquina. O narrador será o servidor e os outros jogadores, também com o programa instalado em seus respectivos computadores, se conectarão a ele. Obviamente, para jogar remotamente, é necessária a conexão. Mas caso queira simplesmente trabalhar ou utilizar as informações dos módulos, uma conexão não se faz necessária. Uma vez baixados o programa base e os módulos, não há mais necessidade de conexão. Isso torna o programa, inclusive, uma boa ferramenta para jogos presenciais, não somente os online. Pode ser utilizado para organizar os diferentes elementos do jogo a partir de um computador à mesa.

Pode ser comprado na Steam em Reais: já foi falado antes, mas foquei na ideia da compra única. Aqui, ressalto a possibilidade de comprar em Reais via Steam. A economia é realmente grande. Não pensemos somente no programa base, mas também nos suplementos. Tomemos o popular módulo de aventura "Lost Mine of Phandelver". No Roll20, atualmente custa $14.99 (aproximadamente, R$80,00 se considerarmos o dólar a R$5,00 mais IOF). No Steam, nesse momento fora da promoção, está a R$27,99 podendo chegar a preços ainda mais baixos (https://steamdb.info/app/360114/).

Alto grau de automatização: o Fantasy Grounds apresenta um alto grau de automatizações e processos que se "conversam". Seu personagem está caído no chão e com a condição prone? Ele terá esse marcador e o sistema considerará isso quando ele fizer ou sofrer ações. Lançou uma magia que força o adversário a realizar um teste de resistência? Jogue o token da magia sobre ele que o sistema realiza a jogada, avisa se foi bem sucedida ou não e já aplica algumas consequências possíveis.

Quantidade enorme de materiais: Se visitarem a página da Steam, verão que atualmente o jogo possui 1489 DLCs. Esses são referentes aos vários suplementos dos diversos sistemas (não somente D&D) a que o jogo dá suporte. Novos lançamentos surgem a cada semana.

Modularidade: o Fantasy Grounds trabalha por um sistema de módulos. Você compra uma grande quantidade de itens, mas não precisa necessariamente carregar todos eles quando abre determinada mesa. Aliás, isso nem é aconselhável porque deixará o sistema mais lento porque o aplicativo terá que lidar com uma quantidade maior de assets. Assim, você insere na mesa somente aquilo que quiser. Essa modularidade também é interessante para criadores de conteúdo. Você pode criar listas inteiras de novas raças, classes, itens mágicos, monstros etc. Depois, basta salvar isso em um módulo particular. Com isso, você pode transferir esse conteúdo para outra campanha, computador ou até mesmo outra pessoa na forma de um arquivo .mod.

Desvantagens


Exige investimento inicial: diferente do Roll20 onde se pode fazer um rápido cadastro e logo em seguida começar a jogar sem ter que gastar um centavo, o Fantasy Grounds não é tão simples. Até existe a possibilidade de se baixar a versão demo do programa para jogar, sem prejuízo algum, com um narrador que tenha a versão Ultimate (mais sobre isso em um próximo artigo). Mas alguém à mesa, invariavelmente terá que gastar seu suado dinheiro. E no caso da versão Ultimate, não se trata de um valor baixo (mas volto a lembrar que se trata de uma única vez).

Módulos para sistema específicos, não agnóstico: também diferente do Roll20, você não conseguirá configurar o programa para introduzir aquele seu sistema caseiro. Até existem iniciativas nesse sentido, mas dependem de extensões externas e algum possível conhecimento de programação mínima que seja. O aplicativo tem sistemas pré-definidos que vem como base (as várias versões de D&D e Pathfinder) e mais alguns que se pode comprar (Savage Worlds, Call of Cthulhu etc.) mas estamos limitados aqueles oferecidos pelos desenvolvedores.

Curva de aprendizado mais difícil: admito que gosto bastante do FG, mas tive muita dificuldade no início. A interface não parece amigável e é difícil entender como realizar coisas simples no início. Daí uma curva de aprendizado um bocado complexa. Mas uma vez que se pega o jeito da coisa, a forma de organizar os diferentes elementos e as ligações que existem se tornam fantásticas.

Plataforma base já obsoleta: como já explicado na introdução dessa plataforma, o sistema base está obsoleto. Alguns recursos que outras plataformas já oferecem de forma simples há bastante tempo ainda são devidas no FG, Daí a necessidade quase urgente do FGU mas que ainda está em beta fechado e bastante bugado. Resta aguardar.

Programa precisa ser instalado: Assim como o Roll20 apresentou vantagem e desvantagem de ser uma plataforma online, o FG também tem sua desvantagem por ser uma plataforma offline. Isso significa que o usuário precisará baixar e instalar um programa, o que para muita gente já pode se constituir um problema. Além disso, os recursos usados no jogo como os módulos, imagens, tokens etc. ficarão armazenados nos vários computadores (os dados são transmitidos aos jogadores em segundo plano quando se conectam ao narrador e se deparam com novos materiais). Além disso, é necessária uma organização específica em pastas para que os recursos fiquem disponíveis dentro do programa, o que exige um bom preparo do narrador. Também não existe uma busca integrada de recursos online.

Somente idioma inglês: assim como o Roll20, não existe uma tradução oficial do aplicativo para o idioma português. É possível encontrar na comunidade de usuários, o trabalho de pessoas muito dedicadas a fazerem traduções não oficiais. Com o lançamento de D&D 5e em português, muita gente se animou com essa perspectiva, mas resta-nos esperar. Também não acredito que exista qualquer esforço de localização do aplicativo para qualquer outro país.

Não possui integração de comunicação ou elementos multimídia: uma grande complicação da plataforma, não existem recursos de comunicação integrados ao programa tal qual o Roll20. No máximo, há uma tela de chat, mas nada que envolva áudio ou vídeo, seja para comunicação ou mera reprodução. Assim, os usuários são obrigados a procurarem recursos externos para suplantar isso como Discord.

Jogadores não têm acesso quando narrador/servidor está offline: estando o servidor da mesa atrelado ao computador do narrador, quando este encontra-se offline, os jogadores não têm acesso ao conteúdo da mesa.

Dificuldade de conexão: diferente do Roll20 em que basta nos logarmos na plataforma, no FG precisamos nos conectar ao servidor de jogo. No caso, o computador do narrador. Para isso, precisamos saber o endereço IP público do dispositivo e isso acarreta em dois grandes problemas. Primeiro, isso recai sobre um conhecimento técnico que muita gente não possui. Segundo, são conhecidos os vários casos de problemas com as prestadores de serviços de internet que ou atribuem IPs dinâmicos (mudam de tempos em tempos) ou possuem sistemas de bloqueio das conexões que exigem ainda mais conhecimento técnico para serem desfeitos. Um modo de contornar isso é o uso de programas de VPN como Hamachi e Zero Tier, mas que levanta mais uma vez questões técnicas.

Fantasy Grounds Unity (FGU)

Seguindo na linha do Fantasy Grounds original (agora chamado de Classic), o FGU elabora sobre a plataforma original criando um arcabouço expansível onde o anterior já não mais conseguia evoluir por limitações técnicas.
Desde seu lançamento, infelizmente, as evoluções não se mostraram significativas. Além de alguns reajustes de interface, em termos de funcionalidade adicional, vejo apenas dois pontos de destaque: iluminação dinãmica e o servidor de mesas de jogo que facilita encontrar mesas no lugar do sistema anterior de endereços IP.
Além disso, foi implementado o Fantasy Grounds Forge, sistema de gerenciamento de extensões pro programa (espécies de mods que adicionam ou modificam funcionalidades da plataforma).
Como nota, vale dizer que considero o sistema de iluminação do FGU, embora mais limitado, muito mais bonito e bem trabalhado que do FoundryVTT.
São funcionalidades muito bem vindas e certamente mudam a experiência do usuário, mas o FGU continua pecando no mesmo ponto de seu antecessor: um desenvolvimento demasiadamente lento que faz com que concorrentes ganhem vantagem em termos de quantidade de novidades.
Ainda é uma plataforma extremamente sólida e significativa, mas que vem perdendo bastante espaço.
Dentre as vantagens, mantém os pontos do antecessor como compra única, modularidade, possibilidade de trabalhar offline etc.
Dentre as desvantagens, mantém muitas delas, mas resolveu muito da dificuldade de conexão e necessidade de VPN com o servidor de jogos.

FoundryVTT

Atualmente, o FoundryVTT é um dos queridinhos de muita gente na internet, principalmente de quem faz streaming de jogos. Eu o vejo como uma bela amálgama do que o FGU e o Roll20 têm de melhor. A meu ver, há alguns pontos que justificam seu sucesso. Mas um dos pontos fundamentais é que o desenvolvedor criou uma estrutura base e deixou o sistema propositalmente aberto a adições externas da comunidade. Com isso, o ecossistema do FoundryVTT ganha uma vida própria independente de seu desenvolvedor original.
Podemos dizer que é um sistema parecido com o que o FGU estabelece com suas extensões, mas o Foundry leva isso a limites bem mais alargados.
Outra grande sacada foi a criação de um sistema que propicie o uso de servidores externos, tornando a plataforma independente para acesso dos jogadores e tirando o peso do computador servidor (que não precisa ser do narrador).

Vantagens


Compra única: Embora com um preço um tanto salgado ($50.00), o programa é comprado uma única vez, sem a necessidade de qualquer tipo de assinatura periódica.

Alta modularidade: como citado anteriormente, a plataforma permite a instalação de módulos e sistemas de regras conforme a necessidade de cada mesa. Esses módulos abrangem desde conteúdo complementar a mecanismos que afetam as regras e formas de uso da plataforma. Alguns promovem mudanças tão profundas que já são considerados "essenciais" pela comunidade. Falando nisso, por serem criações dessa mesma comunidade, recebem atualizações constantes, ficando como um sistema de desenvolvimento paralelo ao desenvolvedor original do aplicativo;

Acesso dos jogadores: Uma vez instalada a plataforma (independente se roda local ou em servidor), os jogadores acessam por um navegador, sem a necessidade de instalação de qualquer outro software em suas máquinas. No caso de instalação em servidores e, dependendo da configuração, é possível deixar a mesa online para que acessem a qualquer momento, tal qual o Roll20;

Armazenamento local: O armazenamento dos elementos usados na composição do jogo (imagens, sons, tokens, mapas etc.) ficam armazenados no local de instalação do Foundry (local ou servidor). Assim, a restrição de espaço sobre quantos elementos podem haver no jogo é limitada ao espaço de armazenamento do servidor e não às restrições de um serviço como no Roll20;

Plataforma própria de sons: É possível rodar sons de dentro da própria plataforma, sem a necessidade de agentes externos;

Plataforma própria de áudio e vídeo: É possível (embora eu não tenha usado), utilizar áudio e vídeo próprios do Foundry sem que se tenha de recorrer a programas externos como Discord, Skype etc.;

Interface: Lembra muito a interface de programas gráficos assim como o Roll20, algo com o qual muitos usuários já estão mais ou menos acostumados e com ícones que indicam as funcionalidades das coisas. Além disso, há diversos módulos que podem alterar a aparência ou funcionamento dessa interface.

Automatização: Na estrutura básica, tem alguns elementos, mas é com os módulos corretos que a plataforma brilha, dando automatização equivalente ou superior à do FGU. Rolagens, templates de área, efeitos, animações, sons e luz, podem ser automatizados se corretamente configurados; Um dos módulos mais conhecidos para atingir isso é o Midi-QoL.

Módulos de conteúdo: Nem só de novas funcionalidades são feitos os módulos disponíveis. Muitos deles são amostras de conteúdos gerados por alguns dos grandes nomes dessa área que vivem de seus Patreons como Bailetwiki e Cze and Peku. Também encontramos muitos módulos de sons nessa mesma linha.

Desvantagens


Compra em dólar: Infelizmente, o programa só é vendido por meio de plataforma de pagamentos própria que não trabalha com moedas localizadas. Assim, o valor de $50.00 que, devido à taxa de conversão do dólar no Brasil, acaba sendo um valor bastante alto tem de ser pago em parcela única e ainda sujeito a IOF;

Excesso de opções: Aquilo que é uma de suas maiores vantagens pode ser também uma de suas maiores desvantagens, gerando uma série de desdobramentos. Tendo sua funcionalidade atrelada a módulos externos, isso cria a necessidade dos usuário sair à procura de inúmeros módulos em seu sistema de busca. É um trabalho que exige pesquisa e cuidados. Por um lado, podem haver conflitos de módulos uns com os outros. Outro ponto é o excesso de módulos que pode baixar a performance geral do sistema. Por fim, cada módulo possui suas configurações individuais e um número grande de módulos consequentemente gera uma grande quantidade de itens a serem configurados;

Falta de conteúdos oficiais prontos: Diferente do FGU em que se consegue comprar bastante material pronto de aventuras e suplementos, no Foundry, esse material só está disponível por mio de pirataria, não havendo um marketplace próprio;

Considerações finais

Como disse, tive dificuldade para lidar com o FG no início, mas agora que entendi uma boa parte de seus mecanismos e considerando a facilidade com que consigo comprar materiais novos, tenho-o preferido. No entanto, se fosse inciar um novo jogo, sei que teria de sobrepujar algumas dificuldades que o programa impõe no início frente a novos jogadores, principalmente aqueles não muito familiarizados com alguns aspectos tecnológicos das etapas necessárias para constituir a mesa*.

Nesse sentido, o Roll20 ainda é uma excelente opção para jogos, principalmente para quem pretende fazer streaming de suas sessões.

Numa perspectiva mais recente, comecei a utilizar o Foundry em meados de 2021. Já tendo passado por algumas experiências, consegui me virar razoavelmente bem, mas ainda assim, perdi um bocado de tempo pesquisando e fazendo as coisas funcionarem da forma como eu gostaria. Certa vez ouvi que o Foundry é como o Linux dos VTTs: permite um universo de funcionalidades, mas é direcionado a um público mais experiente e com interesse em configurar todo esse mecanismo. Resumindo, é uma grande ferramenta, mas dá muito trabalho. Atualmente, por exemplo, estou num processo de diminuir a quantidade de módulos e material desnecessário a fim de melhorar performance e evitar possíveis conflitos. Mas por vezes ainda sinto saudades do meu bom e velho FGU.

* Processo envolvendo o Fantasy Grounds, Discord e Hamachi para conexão dos IPs

LISTA DE FERRAMENTAS DIGITAIS

VTTs

Roll20 (gratuito/assinatura)

Fantasy Grounds (compra única/assinatura)

3D Virtual Tabletop (gratuito/assinatura)

Arkenforge (compra única)

Astral Tabletop (gratuito/assinatura)


D20 Pro (pago)

Foundry VTT (pago)

GM Forge (compra única/descontinuado)


Owlbear Rodeo (gratuito)

Realm Engine (compra única)


Shard Tabletop (assinatura)

Tabletop Simulator (compra única)

Tableplop (gratuito)

Talespire (compra única)

Taulukko Volume 2 (assinatura)



Cartografia












Gerenciadores (campanhas, personagens, mundos etc.)







Geradores aleatórios




Outras ferramentas diversas




terça-feira, 27 de novembro de 2018

Tesauro Brasileiro de RPG (em processo)


UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO
ESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES
DEPARTAMENTO DE INFORMAÇÃO E CULTURA

CAIO LONGO MACHADO DE ALMEIDA
FERNANDO MIRANDA AZAMBUJA
São Paulo/2018

TESAURO BRASILEIRO DE RPG

Trabalho apresentado à Escola de Comunicação e Artes como trabalho final da disciplina Linguagens Documentárias II ministrada pela Profa. Dra. Marilda Lopes Ginez de Lara.

AGRADECIMENTOS

Ao Luiz Falcão pelas indicações certeiras e pelo trabalho incrível que realiza com larps.
Aos participantes dos grupos Estudos sobre RPG e Indie RPG pelas indicações e discussões, em especial ao Arthur de Martino que pacientemente suportou nossas muitas indagações.
Ao Luciano Bastos pelas muitas conversas, reflexões e risadas (igualmente importantes).
A todos os colegas de curso que já não suportam mais a insistência na temática dos jogos.
Aos colegas de jogos, companheiros de aventuras de madrugadas sofridas.

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO
        1.1 Definição de RPG
        1.2 Tesauros
        1.3 Metodologia
2 RELATÓRIO ESTRUTURAL
3 RELATÓRIO ALFABÉTICO
REFERÊNCIAS


1 INTRODUÇÃO


Surgidos em 1974 com a publicação de Dungeons & Dragons, os jogos de RPG vivem um momento de renovado interesse pelo hobby como há muito não se via. Novos jogadores convergem para a prática desse tipo diferente de jogo enquanto jogadores antigos que há muito haviam parado de jogar voltam à prática muitas vezes facilitada pelas novas tecnologias que assim o permitem.

Desde seu surgimento, o RPG sofreu grandes inovações, reestruturações e lançamentos de uma infinidade de produtos. Influenciou gerações de indivíduos em suas formações sociais, psicológicas, culturais e profissionais apesar de, em geral, não alcançar o agrado de um público mais amplo. Particularmente, nas primeiras décadas desde sua criação, o jogo foi alvo de preconceitos nos EUA, seu país de criação, onde seus participantes eram taxados de NERDs. O fato de que pessoas mal informadas ou mal intencionadas se utilizaram do jogo como justificativa de crimes e acontecimentos infelizes só fez com que a má publicidade se propagasse.

No entanto, apesar das adversidades, os jogadores continuaram sua prática. Não apenas para se defender, mas também para tentar entender a complexa dinâmica desse novo fenômeno que crescia, estudos começaram a surgir sobre o tema.

Com algum atraso, os jogos de RPG chegam a terras brasileiras na década de 90 onde ganham grande número de adeptos e o interesse de um novo mercado editorial. Alguns dos principais títulos importados são traduzidos e alguns nacionais são lançados além de periódicos que alimentavam a massa de consumidores com notícias em uma época em que acesso a internet não era uma realidade para todos.

Considerando o fenômeno nacional, não tardou que surgissem também estudos brasileiros. Afirmando o caráter interdisciplinar (DETERDING; ZAGAL, 2018, p. 12) da atividade, acadêmicos das mais diversas áreas como Psicologia, Design, História, Pedagogia etc. têm produzido trabalhos sobre o tema. Contudo, diferente de outras áreas do conhecimento que já possuem uma base estruturada de estudos, os jogos de RPG ainda estão no processo de construção dessa base de produção acadêmica. Iniciativas como o grupo de pesquisa Narrativas da Imaginação e sua publicação científica Mais Dados além de grupos de discussão online sobre Jogos de RPG Indie são bons indícios de que há pessoas interessadas em refletir e desenvolver o assunto.

Particularmente, tanto no exterior quanto no território nacional, nota-se uma linha de pesquisa que atrai cada vez mais atenção: o uso dos jogos de RPG como ferramenta pedagógica. Seguindo essa linha, diversos profissionais têm relatado experiências positivas com a aplicação do RPG na educação.

Considerando esse contexto de uma produção científica cada vez maior na área e um crescente interesse pelo jogo, sente-se a necessidade de elementos que alicercem o diálogo acerca do assunto. Em particular, há a carência de uma base terminológica e conceitual que sirva de referência.

O objetivo deste trabalho é não somente a produção de um tesauro em si com os relacionamentos pertinentes entre os termos, mas também agregar a função de glossário com a conceituação (e, por vezes, uma breve justificativa) de termos da área. De forma alguma se pretende esgotar o assunto, mas antes servir de base para possíveis discussões de estudiosos e, indo além, servir como elemento explicativo para pessoas leigas no assunto.

1.1 Definição de RPG


A sigla RPG vem do inglês e significa Role-Playing Game. Popularmente, adotou-se a livre tradução de “Jogo de Interpretação de Papéis”. Alguns autores defendem o uso de “Representação” e esse é apenas um dos muitos pontos de discussão que permeiam o termo. É interessante destacar que, mesmo no idioma original, não existe um consenso sobre sua grafia. Assim, é possível encontrar “Role Playing Game”, “Roleplaying Game”. Tal como como muitos outros pontos, este trabalho adota a primeira opção apresentada em consonância com seu principal material de referência, o livro Role-Playing Game Studies: transmedia foundations de Sebastian Deterding e José Zagal (2018).

No entanto, a explicação da construção do termo não dá a dimensão exata do que é e como se dá o jogo. Segue uma rápida explicação de Christopher Kastensmidt: (2017, p. 12)

Ao participar de uma sessão de interpretação de papéis, um mesmo do grupo atua como mediador (a) (muitas vezes chamado de “mestre”), e os demais como participantes, representando personagens do mundo. O mediador narra a aventura para os outros, descrevendo cada situação que os personagens enfrentam enquanto os participantes fazem seus papéis, descrevendo como seu personagem reage a cada situação. Um sistema de interpretação de papéis, como o apresentado nesse livro, oferece uma estrutura para essas interações na forma de regras. Estas regras estabelecem limites ao que os personagens podem fazer dentro do mundo ficcional.

No entanto, a explicação acima dá apenas uma visão parcial do fenômeno que pode ser conhecido por “RPG”. Embora a maioria dos casos utilize, existem alguns raros exemplos de jogos sem a figura do mediador, por exemplo. Além disso, o trecho trata de uma especificidade de fenômeno que são os RPGs de mesa, ignorando as características relacionadas a outras manifestações do jogo. Tal abordagem é compreensível uma vez esse forma, o RPG de mesa, foi a primeira a ser entendida e associada ao termo RPG. Principalmente para os praticantes mais antigos, o entendimento do que é RPG confunde-se com essa especificidade. Porém, por conta dos desenvolvimentos técnicos e conceituais que ocorreram com o passar dos anos, cabe uma reavaliação para um entendimento mais amplo da questão. Para isso, serão utilizados alguns pontos da abordagem de Deterding e Zagal (2018).

Segundo os autores, o RPG em seu sentido mais abrangente compreende a interseção de quatro fenômenos: diversão, jogos, papéis e mídia cultural1. A partir desses quatro elementos, identificou-se 4 formas popularmente conhecidas do jogo:

1) TRPG – Tabletop role-playing game (RPG de mesa)
Essa seria a forma mais tradicional e comumente associada ao termo RPG. Jogadores geralmente se reúnem em um local adequado e interpretam seus personagens verbalmente, declarando suas ações e reações à história sendo narrada pelos outros jogadores ou pela figura de um mediador.

2) LARP – Live-action role-playing (Jogo de Interpretação ao vivo)
Uma forma de jogo onde os participantes manifestam a interpretação de seus personagens não mais apenas verbalmente, mas fisicalizam suas ações dentro de limites pré-estabelecidos. Vale ressaltar que, embora o termo tenha surgido enquanto sigla, comumente adotou-se o termo larp em letras minúsculas como substantivo (ou verbo, no caso da língua inglesa).

3) CRPG – Computer role-playing game (RPG de computador)
Tão logo os jogos de RPG surgiram, tentativas de transposição para o meio eletrônico da experiência de jogo foram almejadas. Em parte, esse desejo emergiu de algumas questões relacionadas ao RPG de mesa:
- A dificuldade com que alguns praticantes se depararam em encontrar outras pessoas interessadas ou com disponibilidade para jogar;
- O desejo de não ter que lidar com os elementos quantitativo/probabilísticos do jogo;
- A possibilidade, principalmente em tempos mais recentes com tecnologia mais apurada, de uma representação gráfica dos elementos do jogo;
Como característica fundamental dessa forma, existe a figura da máquina como mediadora da experiência do usuário, ficando a cargo dela devolver ao jogador a resposta a suas ações. A principal desvantagem, porém, é que o jogador está limitado às opções pré-programadas no software, não havendo a liberdade criativa existente em outros formatos.
Cabe ressaltar que o uso da palavra “computador” é usado genericamente para designar não apenas computadores pessoais mas também videogames e até mesmo aparelhos móveis capazes de executar as aplicações necessárias.

4) MORPG – Multiplayer online role-playing game (RPG online multijogador)
Uma vez que a experiência mediada pela máquina se consolidou, buscou-se novamente o caráter social do jogo. Desde cedo, jogos simples com interfaces gráficas pouco desenvolvidas foram desenvolvidos e jogados em redes universitárias dos EUA. Por volta do ano 2000, com a evolução da internet em alta velocidade, as chamadas bandas largas e a evolução do hardware dos computadores, foi possível a criação de jogos graficamente mais sofisticados e com potencial para reunir uma quantidade muito maior de jogadores em um mesmo ambiente virtual. Surgia, assim, o conceito de MMORPGs ou Massive Multiplayer Online RPGs. Ressalta-se aqui a preferência dos autores em retirar o Massive de sua definição da forma uma vez que acreditam, com isso, englobar um espectro mais amplo de jogos que possam ser identificados com a mesma.

Essas quatro formas são apenas aquelas mais tradicionais identificadas pelos autores. Entretanto, assume-se a possibilidade de outras formas já existentes ou ainda por vir. Cada uma apresenta variações internas de acordo com suas mecânicas, dinâmicas e intenções buscadas e não se consolida enquanto sistema fechado.
É justamente essa flexibilidade e abrangência de abordagens do RPG que torna sua definição tão complicada. Segundo os autores (p. 47):

Toda comunidade local, forma ou estilo captura apenas um subconjunto dos fenômenos que as pessoas chamam de "role-playing games" e traz consigo algumas ideias normativas implícitas ou explícitas sobre o que torna um RPG "bom". Assim, as pessoas geralmente discordam sobre a definição de "role-playing games" porque geralmente elas só estão familiarizadas e/ou esteticamente preferem um subconjunto de formas, estilos e comunidades de RPG: "este não é um jogo de RPG" geralmente significa "isto não é algo com que eu esteja familiarizado em chamar e/ou gostar em RPGs".

Em uma tentativa de resolver o problema da definição do termo, adotou-se uma abordagem pragmática: enxergam-se as disciplinas científicas, teorias, conceitos e definições como ferramentas para a resolução de problemas humanos e mede-se sua validade por suas consequências práticas (HAACK, 2004 apud DETERDING; ZAGAL, 2018, p. 26). Não se trata de perguntar o que os RPGs são, mas o que podemos aprender com eles quando os enxergamos como algo particular (p. 48).
Todavia, a abordagem adotada pelos autores, embora eficiente, não colabora para a produção de um tesauro uma vez que esse requer uma colocação objetiva dos termos apresentados. Assim, adotamos como elementos definidores do RPG uma série de características largamente comuns a todas as formas previamente citadas:

- É uma atividade lúdica;
- São objetos que revolvem em torno de uma criação estruturada por regras e a representação de personagens em um universo ficcional;
- Jogadores criam, representam e governam as ações de personagens definindo e buscando seus objetivos com grande liberdade nas ações que podem almejar;
- O mundo do jogo, incluindo personagens não governados por jogadores individuais, é gerenciado por um mediador, humano ou eletrônico;

Não se pretende com isso negar a posição dos autores em sua abordagem pragmática. Trata-se apenas de uma objetificação para tornar o termo operável dentro dos parâmetros de um tesauro.

1.2 Tesauros


Quando se fala em tesauros, dois tipos destes podem ser reconhecidos, o primeiro deles, os tesauros de linguagem natural, que funcionam como dicionários de sinônimos, por relacionarem palavras de mesmo ou similar significado. A outra forma é a dos tesauros de linguagem documentária, que fazem algo semelhante, no entanto, relacionando termos de um vocabulário controlado, e as palavras se relacionam de outra maneira.
Os tesauros de linguagem documentária são ferramentas essenciais para uma representação temática efetiva de obras. Assim como todo vocabulário controlado ou léxico documentário, os tesauros limitam os termos para a indexação de maneira a tornar a recuperação de dados muito mais eficiente. A diferença entre este e as outras linguagens documentárias, em geral, é o fato dele permitir relações semânticas entre os termos que não ocorrem em outros formatos de léxico. De maneira simplificada estas relações se limitam a três tipos: relações de Equivalência, relações Hierárquicas e relações associativas.
As relações hierárquicas dentro de um tesauros criam um mapeamento conceitual, como uma taxidermia, entre os termos do tema em questão. Por esta razão, a produção de um tesauro envolve muitas questões teóricas, e estes, portanto, são normalmente produzidos, quando mais específicos, por pessoas ou equipes com certo conhecimento na área. E, portanto, como qualquer linguagem para indexação, idealmente os tesauros devem estar sempre se atualizando, de maneira a estar a par com a descrição temática de novas produções.
Quando aplicados os três tipos de relações sobre uma lista de termos, estes produzem uma teia semântica que permite que o usuário, através do acesso ao tesauro, navegue pelas categorias e termos relacionados, de maneira que além de promover uma facilidade na busca, o usuário pode, através das associações indicadas, reconhecer outros temas de seu interesse ou ainda um termo mais específico ou adequado do que aquele que tinha em mente em primeiro lugar.
A ideia de produzir um tesauro sobre RPG busca, portanto, pensar parâmetros para o desenvolvimento de uma terminologia adequada para atender a demanda já presente no mundo acadêmico por estudos sobre práticas deste tipo de Jogo, e, possivelmente, promover esta produção. Muitos destes trabalhos, de caráter interdisciplinar, tendem a, no momento da representação temática, ser definidos por termos inadequados ou muito gerais, de um ponto de vista especializado, dado o descaso dos vocabulários tradicionais com o tema. Situações como esta prejudicam uma recuperação efetiva para temas dentro deste universo, e acabam por dificultar a futura produção intelectual.

1.3 Metodologia


A seleção de termos não pode ser feita através da escolha de um glossário somente, visto que os poucos que existem em português tendem a ser voltados a termos mais específicos para um público inexperiente, que possa desconhecer algumas expressões ou termos. Usar uma destas listas seria tanto impróprio para formular o tesauro assim como divergente do objetivo de nosso trabalho de criar uma proposta de tesauro pertinente de modo a ser potencialmente útil a alguma produção acadêmica em torno do assunto. Por tais razões a lista de termos utilizada engloba mais de um vocabulário, também com contribuições de glossários feitos em língua inglesa, além de alguns termos adicionados para estruturar algumas decisões conceituais, necessariamente sectárias.
Tais decisões específicas foram embasadas em certos autores, como Deterding e Zagal, de maneira que reconhecemos que se faz necessário indicar no trabalho esta parcialidade. De qualquer maneira, fora esta pequena escolha (se comparada à total extensão e peso semântico do tesauro) as decisões se fizeram com o objetivo primo de ser uma estrutura sólida para facilitar a indexação e evitar indeterminações, ambiguidades e incoerências. Para tal, nos utilizamos das “Diretrizes para o estabelecimento e desenvolvimento de Tesauros Monolíngues”, de Austin e Dale (1993) sendo esta, portanto, nossa principal obra de referência no âmbito estrutural do trabalho.
Mantivemos também um esforço para seguir duas diretrizes próprias, estabelecidas no início do trabalho:
- Os termos preferenciais serão selecionados de acordo com o uso comum e difundido pela comunidade brasileira de RPG, independente de se tratar de idioma estrangeiro ou sigla. Remissivas serão aplicadas quando necessárias. - O uso de nomes próprios (entidades, produtos ou lugares) deve ser evitado a menos que se considere essencial a evidência de tal elemento.

A primeira delas reforça a ideia de um tesauro brasileiro de RPG que servisse o melhor possível à comunidade e cultura consolidada no Brasil. Já a segunda foi feita principalmente com o objetivo de manter o tesauro em um nível conceitual, de maneira que não ocorresse qualquer juízo de valor dentre os diferentes produtos ou entidades, visto que de maneira alguma conseguiríamos produzir alguma forma de exaustividade no que lhes refere.



2 RELATÓRIO ESTRUTURAL


1. Jogo
            Objetos de jogo
                   Objeto analógico
                   Objeto digital
                          Virtual Tabletop
            Relações no jogo
                   Relação competitiva
                   Relação colaborativa
2. RPG
CRPG
larp
MORPG
RPG de mesa
3. Participantes
           Jogador
                 Advogado de regras
           Mestre
           RPGista
4. Elementos Estruturais
           Cenário
           Personagem
           Sistema
                  Regra da casa
5. Eventos
           Aventura
              One-shot
          Campanha
          Sessão
6. Game design
          Hack
          Indie
          Old School
7. Mecânicas
          Sistemas de representação
                  Diorama
                  Ficha de personagem
                  Mapa em grid
                  Mapa em hexágono
                  Miniatura
                  Sistema de classes
                  Sistema de níveis
                  Sistema de pontos
           Sistemas de resolução
                  Cartas
                  Dados
                          Dados expansivos
                          Role e mantenha
                   Fichas
                   Regra de ouro
                   Rodada
                   Sem dados
                   Teste
                   Turno

3 RELATÓRIO ALFABÉTICO


Definição dos códigos
ING Tradução do termo para o Inglês
TG Termo Geral (Indica o termo maior na relação hierárquica)
TE Termo Específico (Indica o termo menor na relação hierárquica)
TR Termo Relacionado
UP Use Para (Precede o Termo Não Preferido)
USE USE (Precede o Termo Preferido)

Advogado de regras
Jogador que tem uma boa compreensão do Sistema de regras e frequentemente interrompe o jogo para questionar aspectos do mesmo. Normalmente, o termo é empregado em tom pejorativo de deboche assumindo que esse jogador estraga a diversão do resto do grupo.
ING
Rules lawyer
TG
Jogador
TR
Sistema

Aventura
Compreende determinado arco narrativo bem definido com início, meio e fim. Pode ser jogada em uma única sessão (One-shot) ou ao longo de múltiplas sessões (Campanha).
ING
Adventure
TG
Eventos
TR
Campanha

One-shot

Sessão

Campanha
Sucessão de sessões e/ou aventuras em que os personagens dos jogadores evoluem em determinada narrativa.
ING
Campaign
TG
Eventos
TR
Aventura

Sessão

Cartas

TG
Sistemas de resolução

Cenário
O mundo ficcional onde se passa a história sendo narrada. Pode se tratar de um cenário pré-concebido como a Terra-Média de “O Senhor dos Anéis” e o mundo de exploração espacial de “Jornadas nas Estrelas” ou um mundo criado especificamente para o jogo pelo Mestre ou pelo grupo coletivamente.
ING
Setting
TG
Elementos estruturais

Classes, Sistema de

TG
Sistemas de representação

CRPG
Sigla para Computer Role-Playing Game, compreende jogos eletrônicos de experiência por uma única pessoa. Entende-se o computador como qualquer dispositivo eletrônico capaz de executar a as aplicações necessárias ao jogo, incluindo aí videogames e dispositivos móveis. Tem como um de seus pontos principais a figura da máquina como elemento mediador entre participante e mundo ficcional. Para maiores detalhes, ver 1.1.
TG
RPG
TR
Objeto digital

Dados
Elemento tradicional dos jogos de RPG de mesa, os dados são objetos poliédricos com números nas faces que são lançados e têm seu valor avaliado contra algum outro elemento do sistema de regras adotado. De acordo com o sistema vigente, valores maiores ou menores determinarão o sucesso ou fracasso das ações dos personagens. Ao contrário de jogos mais tradicionais que utilizam apenas o dado de seis faces cúbico, os jogos de RPG adotaram dados poliédricos de múltiplas faces. É comum se utilizar a notação XdY onde X é a quantidade de dados e Y o tipo de dado identificado pelo seu número de faces. Ex.: rolar 3d4 significa lançar três dados de quatro faces.
TG
Sistemas de resolução
TE
Dados expansivos

Role e mantenha

Dados expansivos

TG
Dados

Diorama

TG
Sistemas de representação

Dungeon Master (DM)
USE
Mestre

Elementos estruturais
São elementos ontológicos dos jogos de RPG.
TE
Cenário

Personagem

Sistema

Eventos
São elementos que estabelecem uma relação temporal do jogo.
TE
Aventura

Campanha

Sessão



Ficha de personagem
Planilha onde são anotadas informações a respeito do personagem. As informações podem ser tanto quantitativas/probabilísticas quanto conceituais/narrativas, variando de acordo com o Sistema adotado.
ING
Character sheet
TG
Sistemas de representação
TR
Personagem

Sistema

Fichas

TG
Sistemas de resolução

Game design

TE
Hack

Indie

Old school

Game Master (GM)
USE
Mestre

Hack

TG
Game design

Indie

TG
Game design


Jogador
De forma abrangente, define-se como aquele que joga. Contudo, particularmente no universo dos RPGs de mesa, convencionou-se dividir os participantes em Mestre e Jogadores onde os Jogadores são todos aqueles que não são Mestres.
ING
Player
TG
Participantes
TE
Advogado de regras
TR
Mestre

Personagem

Jogo

TE
Objetos de jogo

Relações no jogo

Jogo de Interpretação de papéis
USE
RPG

larp
Originalmente, utilizava-se a sigla LARP para Live-Action Role-Playing. Trata-se de uma forma de RPG onde as ações dos jogadores não são meramente anunciadas verbalmente mas também fisicalizadas dentro dos limites da segurança e do bom senso. Os participantes, em geral, prezam essa forma por seu potencial imersivo decorrente da possibilidade de execução das ações. Costumam contar com uma quantidade maior de jogadores que os RPGs de mesa. Com o passar do tempo, assumiu-se o termo larp não mais como sigla, mas como substantivo imbuído de propriedades. Decorre daí seu uso em letras minúsculas.
UP
LARP

Live-Action Role-Playing
TG
RPG

LARP
USE
larp

Live-Action Role-Playing
USE
larp

Mapa em grid

TG
Sistemas de representação

Mapa em hexágono

TG
Sistemas de representação

Massive Multiplayer Online RPG
USE
MORPG

Mecânicas
Elementos do sistema de regras do jogo que definem sua abordagem e interferem sobre a dinâmica.
TE
Sistemas de representação

Sistemas de resolução
TR
Sistema

Mediador
USE
Mestre

Mestre
Um dos participantes nos jogos de RPG analógicos que assume a função de mediador entre os outros participantes (Jogadores) e o mundo ficcional. É sua a responsabilidade de organizar e gerenciar o jogo, representar todos os personagens não pertencentes aos outros jogadores e narrar os acontecimentos dentro do mundo do jogo. Apesar de função diferenciada, não assume papel antagônico aos outros jogadores. É mais comum em RPGs de mesa embora a sua presença possa ser percebida em outras formas com outros nomes.
UP
Dungeon Master (DM)

Game Master (GM)

Mediador

Mestre de Jogo (ING Game Master)

Narrador
TG
Participantes
TR
Jogador

Mestre de Jogo
ING
Game Master (GM)
USE
Mestre

Miniatura
Alguns títulos pressupõem sua utilização, outros apenas utilizam como elemento acessório, miniaturas são pequenas representações tridimensionais de objetos do mundo ficcional. Além de facilitar a visualização do objeto esteticamente, há o aspecto prático de se estabelecer relações espaciais entre diferentes objetos, principalmente quando utilizadas em consonância com dioramas.
TG
Sistemas de representação

MMO
USE
MORPG

MMORPG
USE
MORPG

MORPG
Sigla para Multiplayer Online RPG, MORPG é uma forma de RPG digital que pressupõe conectividade entre jogadores que frequentam um mesmo mundo ficcional. Para maiores detalhes, ver 1.1.
UP
Massive Multiplayer Online RPG

MMO

MMORPG

Multiplayer Online RPG
TG
RPG
TR
Objeto digital

Multiplayer Online RPG
USE
MORPG

Narrador
USE
Mestre

Níveis, Sistema de

TG
Sistemas de representação

Objetos de jogo
Categoria que indica o tipo de suporte quanto à relação analógico/digital.
TG
Jogos
TE
Objetos analógicos

Objetos digitais

Objeto analógico

TG
Objetos de jogo

Objeto digital

TG
Objetos de jogo
TE
Virtual tabletop

Old school

TG
Game design

One-shot
Aventura desenvolvida para ser finalizada em uma única sessão.
TG
Aventura
TR
Sessão

Participantes
São as pessoas que participam do jogo podendo assumir diferentes papéis dentro da dinâmica.
TE
Jogador

Mestre

Personagem
Entidade fictícia existente dentro do mundo do jogo. Pode ser encarado como uma espécie de avatar do Jogador dentro da realidade virtual que se instaura no jogo. Tradicionalmente, cada Jogador adota um único Personagem enquanto o Mestre (ou Mediador) representa todos os outros. Geralmente é definido tanto conceitualmente quanto sistemicamente onde tem suas características modeladas de forma probabilístico/quantitativas. Essas informações são então anotadas na Ficha de personagem.
ING
Character
TG
Elementos estruturais
TR
Ficha de personagem

Jogador

Pontos, Sistema de

TG
Sistemas de representação

Regra da casa
Regra que foge do Sistema previamente adotado e convencionado por um grupo para determinado jogo.
ING
House rules
TG
Sistema

Regra de ouro
Em jogos que utilizam a figura do Mestre, a Regra de ouro diz que a palavra final sobre qualquer decisão é dele, sobrepondo qualquer regra apontada pelo Sistema. Num primeiro momento, pode ser visto como uma atitude ditatorial. Porém, pressupõe o bom senso e a lógica de que a relação Jogador/Mestre não é antagônica, mas trabalham juntos para a construção de uma narrativa coletiva.
TG
Sistemas de resolução
TR
Sistema

Relações no jogo

TG
Jogos
TE
Relação competitiva

Relação cooperativa

Relação competitiva

TG
Relações no jogo

Relação cooperativa

TG
Relações no jogo

Sistemas de representação
Englobam elementos mecânicos que procuram representar seja materialmente, seja de forma quantitativa/probabilística os elementos do universo ficcional.
TG
Mecânicas
TE
Classes, Sistema de

Diorama

Ficha de personagem

Mapa em grid

Mapa em hexágono

Miniatura

Níveis, Sistema de

Pontos, Sistema

Sistemas de resolução
Englobam elementos mecânicos que têm por objetivo a resolução de conflitos de interesses ou determinação de sucesso das ações dos personagens.
TG
Mecânicas
TE
Cartas

Dados

Fichas

Regra de ouro

Rodada

Sem dados

Teste

Turno

Rodada

TG
Sistemas de resolução

Role e mantenha

TG
Dados

Role Playing Game
USE
RPG

Role-Playing Game
USE
RPG

Roleplaying Game
USE
RPG

RPG
Sigla para Role-Playing Game. É uma modalidade de jogo em que, dado um conjunto pré-estabelecido de regras, mas ainda com certo grau de liberdade, os participantes criam e representam personagens em um universo ficcional. Ao contrário de outros países, no Brasil não adotou-se uma tradução do termo e os jogadores referem-se ao jogo pela sigla em língua inglesa. Para maiores detalhes, ver 1.1.
UP
Jogo de interpretação de papéis

Role Playing Game

Role-Playing Game

Roleplaying Game
TE
CRPG

Larp

MORPG

RPG de mesa

RPG de mesa
Considerada a primeira manifestação dos jogos de RPG, nessa forma os participantes relacionam-se verbalmente de forma a desenvolverem a narrativa de seus personagens em um mundo ficcional. Seu nome decorre do fato dos participantes tradicionalmente se sentarem em volta de mesas onde possam apoiar os materiais acessórios (papel, lápis, miniaturas, dados etc.). Atualmente, encontram-se bastante desenvolvidas as plataformas digitais conhecidas como VTTs – Virtual Tabletops que emulam, remota e eletronicamente, a experiência do RPG de mesa, nublando a divisão entre analógico e digital.
ING
Tabletop RPG
UP
TRPG
TG
RPG
TR
Objeto analógico

Virtual Tabletop


RPGista
Termo em desuso usado para designar jogadores de RPG. Contudo, à época em que se utilizava esta expressão, o termo RPG ainda era somente associado ao RPG de mesa.
TG
Participantes

Sem dados

TG
Sistemas de resolução

Sessão
Período de tempo em que jogadores se encontram (presencial ou virtualmente) para jogar.
TG
Eventos
TR
Aventura

Campanha

One-Shot

Sistema
Conjunto de regras adotado para determinado jogo. A complexidade e características de determinado sistema influem no tipo de abordagem que se pretende dar ao jogo como algo mais narrativista, simulacionista etc.
ING
System
TG
Elementos estruturais
TR
Advogado de regras

Mecânicas

Teste
Processo em que se utiliza algum elemento de aleatoriedade para, dentro do Sistema de regras adotado, determinar o sucesso ou falha da ação de personagens dentro do mundo ficcional.
ING
Check
TG
Sistemas de resolução


TRPG
USE
RPG de mesa

Turno

TG
Sistemas de resolução

Virtual tabletop
Software desenvolvido para simular no computador as ferramentas e acessórios utilizados nos jogos de RPG de mesa. Normalmente, permite a conexão remota dos jogadores e tem ferramentas como roladores de dados, fichas de personagem automatizadas e tabuleiros virtuais.
UP
VTT
TG
Objetos digitais
TR
RPG de mesa

VTT
USE
Virtual tabletop


REFERÊNCIAS

CIECHANOWSKI, Walt. Gnomenclature: a diminutive RPG glossary. GNOME STEW: The Gaming Blog. Disponível em: <https://gnomestew.com/game-mastering/tools-for-gms/gnomenclature-a-diminutive-rpg-glossary>. Acesso em: 23 nov 2018.

DETERDING, Sebastian; ZAGAL, José P. Role-Playing Game Studies: transmedia foundations. New York: Routledge, 2018.

KASTENSMIDT, Christopher. A bandeira do elefante e da arara: livro de interpretação de papéis. São Paulo: Devir Livraria, 2017.

LIBERTY, Sam. What Are Role Playing Games Even? How are they that? Site Medium <https://medium.com>, 15 dez. 2017. Disponível em: <https://medium.com/@SA_Liberty/what-are-role-playing-games-even-how-are-they-that-50071c5552e2>. Acesso em: 06 nov. 2018.

RPGGeek. Portal com banco de dados de materiais relacionados a jogos de RPG. Disponível em: <https://rpggeek.com>. Acesso em: 06 nov. 2018.


1 As expressões são livres traduções. Em particular, o termo “diversão” é passível de grande discussão uma vez que o termo original, play, pode assumir uma grande quantidade de sentidos na tradução para o português.

Sombras em Nostar

Eles levavam suas vidas cotidianas. Pescavam, caçavam, colhiam, construíam. Nada de extraordinário, heróico ou particularmente interessante....