domingo, 13 de fevereiro de 2022

Sombras em Nostar

Eles levavam suas vidas cotidianas. Pescavam, caçavam, colhiam, construíam. Nada de extraordinário, heróico ou particularmente interessante. Até o dia em que uma estrela caiu do céu sobre a ilha de Nostar no extremo oeste de Ansalon, um pedaço de terra no meio do mar esquecido pelos deuses.

Parecendo ter nascido de uma estrela, um jovem caótico de cabelos loiros desgrenhados lhes entrega a chave de suas memórias. Porque eles eram muita coisa mas certamente não ordinários. Uma torrente de lembranças de outro tempo, daquilo que parece mesmo uma outra vida mas agora em corpos enrijecidos pela passagem de não se sabem quantos anos.

Vieram pra cá com um propósito nobre, mas caíram na mesma armadilha e se tornaram eles mesmos prisioneiros daquilo que combatiam. Aprisionados num ciclo sem fim de esquecimento e ignorância, incapazes de se lembrarem dos heróis que verdadeiramente eram.

Agora munidos da consciência de si mesmos e de propósito, saem em uma busca temerária pra terminar aquilo que começaram tanto tempo atrás mesmo sem saber quem ou o que é o verdadeiro inimigo.

Pelo caminho, libertam espectros de um amor amaldiçoado, mas não esquecido.

E sua jornada os leva a um mar de mortos, soterrados pelo peso de uma existência sem fim numa terra sem propósito, encontrando a ruína que ainda é mais que o vazio.

Uma companheira inesperada e também desperta de um sono de morte com mais alma do que corpo cuja face é o reflexo de suas próprias dúvidas.

Para além, o canto ainda é incerto e a melodia, fúnebre, embora haja encantamento no abraço fraterno das cinzas da grande fogueira.

Enxergando no escuro

Dando continuidade a ideias levantadas no meu post do dia 12 de fevereiro de 2021 e a ideias discutidas com meu grupo atual de jogadores, trago uma pequena parábola pra ilustrar e discutir um desdobramento dessas ideias.

Há cerca de 2 anos, estava numa campanha de D&D com outros 3 jogadores e o narrador. Sendo humano, era o único no grupo que não enxergava naturalmente no escuro. Quando entramos em nossa primeira dungeon, rapidamente precisei acender uma fonte de luz e logo meu personagem foi rechaçado pelo personagem de outro jogador. Ele alegava que eu deveria apagar a luz de qualquer jeito, o que implicaria em uma de duas situações: eu ficaria parado no escuro sem sequer conseguir andar pois não enxergava por onde caminhava ou ficaria fora da dungeon. Nenhuma das soluções me agradava uma vez que acabariam com qualquer possibilidade de diversão pra mim no jogo.

Lembro de ter sentido muita raiva do jogador em questão por ter me pressionado a uma situação chata dessas, tudo sob a alegação de que estava interpretando seu personagem (argumento interpretativo que era colocado e retirado quando bem lhe convinha). Na hora, pensei em inúmeras formas de responder aquilo, muitas das quais eram pouco polidas ou causariam conflitos e constrangimentos desnecessários dentro do jogo. Respirei fundo e refleti. Durante o restante da dungeon, simplesmente ignorei a situação, pensando como poderia resolver a questão mais adiante.

Quando voltamos ao vilarejo que nos servia de base, logo procurei um mercador de quem comprei uma hooded lantern, um tipo de lanterna que possui um fechamento retrátil que permite iluminar a distância ou num raio extremamente fechado de apenas 1,5m em volta do personagem. Enquanto conversava com o mercador, ainda aconteceu uma cena em que eu explicava que precisava daquilo para não atrapalhar e magoar meus amigos, adicionado um certo drama à situação.

Pronto, problema resolvido. Meu personagem agora poderia andar dentro da masmorra sem atrapalhar o resto do grupo. Nos níveis seguintes, peguei também a magia Darkvision que me permitiria enxergar no escuro ainda que por tempo limitado. Não precisei bater boca, discutir, reclamar com o outro jogador ou interromper a narrativa de qualquer forma, embora ainda acredite que ele poderia ter sido mais sensível à questão. Mas naquele momento, era mais importante que a história seguisse adiante do que eu tentar provar que tinha razão. Com isso, procurei outra solução que não trouxe qualquer tipo de incômodo ao resto do grupo de jogadores.

Minha solução de forma alguma negou o conflito existente entre as agendas e pontos de vista dos personagens, mas entendo que a discussão sobre isso poderia acontecer em outro momento, até mesmo dentro do jogo, mas em outra situação mais propícia. O que quero dizer, acredito, é que os conflitos entre personagens podem e até devem existir, mas quando se tornam algo que interrompe a narrativa e as pessoas reagem por mero ressentimento ou ego, aí a diversão foi deixada de lado. Com isso, proponho dois questionamentos:

1) Até que ponto vale “interpretar meu personagem” se isso implica em criar uma situação que nada acrescenta à narrativa?

2) Será possível “interpretar meu personagem” de outra forma que atenda aos meus interesses e dos outros jogadores de forma a evitar embates paralisantes?

Tenho minhas próprias respostas e reflexões nesse tópico, mas deixo esses questionamentos como sementes de discussão a todos.

sábado, 25 de setembro de 2021

A semana de folga de Brother

 Após 10 sessões da campanha do narrador Félix, finalmente terminamos as missões de iniciação na Sociedade Starfinder. Meu personagem é um andróide operativo chamado Brother. Não sabe porque tem esse nome, mas é a única coisa de que se lembra de seu passado. Acredita ser um modelo antigo, potencialmente de um período pré-Lacuna encontrado congelado no planeta Verces.

As dez sessões que jogamos compreendem a passagem de um dia inteiro transcorrido dentro da Estação Absalom. Nesse tempo, realizamos as missões, ficando Brother bastante ferido em uma delas. Segue seu relato dos dias seguintes aos acontecimentos das sessões.

1º Dia

Cansaço. Sensação nova. Não lembro de já ter sentido isso antes. Nenhuma novidade pra alguém que tem descoberto sensações diariamente.

Dormi cerca de 12h. Não sabia que era capaz de dormir tanto. Acordei com uma sensação estranha. Acredito que sonhei. Não tenho certeza porque não me recordo. Colegas dizem que isso é normal. Porém, acho estranho esse fenômeno de não ter controle sobre o que se passa em mim durante o período de descanso e recarga.

No aguardo de nova missão da Sociedade Starfinder, não tinha o que fazer. Saí pra rua e, pela primeira vez em algum tempo, olhei meu entorno. Não apenas passar a vista, mas olhar: atentar ao olhar desalentado dos transeuntes em seus percursos cotidianos, o excesso de luzes do centro, o som ruidoso da cidade ao meu redor... percebi que essas coisas provocavam algo em mim. Sensações boas ou ruins, me senti vivo. Resolvi investigar isso.

Observando as pessoas na rua, entendi que ainda estava vestido com minhas roupas "de missão". Meu objetivo primário tornou-se adquirir roupas novas. Fui a uma grande loja de departamentos e pedi ajuda a um atendente. O rapaz foi bastante educado e simpático. Pareceu não se espantar com minha aparência albina (sei que muitos o fazem). Aliás, me chamou de "fofo". Não entendendo exatamente o contexto do adjetivo (não me acho particularmente macio), chamei-o educadamente de "fofo" em troca. Saí da loja com um par de tênis, calças jeans, uma camiseta verde e o número do comunicador pessoal do rapaz anotado na palma de minha mão. Acredito que não faz mal ter contatos pela cidade.

De roupa nova e sentindo-me bastante confortável, fui a um parque próximo e lá passei a tarde observando plantas, animais e pessoas. Senti calma. Foi bom, embora intrinsicamente improdutivo.

Voltei à sede da sociedade onde estudei arquivos dos últimos séculos e ingeri uma refeição pré-produzida.

Dormi cedo.

2º Dia

Em meu segundo dia sem missão, senti vontade de retornar ao parque. No caminho, vi pessoas passando carregando grandes copos de bebidas quentes. Pareciam feliz. Quis aquilo. Perguntei a um deles, espantado com minha abordagem (ou com minha pele?), o que bebia. e descobri se tratar de café. Adquiri um grande copo  num estabelecimento próximo e segui para o parque para minhas observações ambientais. Impressionei-me com o bem-estar provocado por ações tão pequenas.

Talvez um pouco culpado por minha improdutividade, passei a tarde e noite estudando.

Comi uma refeição pré-processada e dormi cedo.

3º Dia

Adotando o café e meu passeio pelo parque como parte de minha rotina, passei minha manhã. À tarde, resolvi andar por outras regiões da estação. Vi lojas e estabelecimentos curiosos. Adentrei um estabelecimento de shows de mulheres strippers. Fiquei algum tempo e haviam fêmeas de diversas espécies. As humanas pareceram provocar algo em mim, mas ainda não consigo dimensionar essa sensação. Sua dança exótica e o ritual de colocar vouchers de crédito em suas poucas roupas íntimas me deixou confuso. No geral, posso dizer que apreciei, embora não entenda toda a dinâmica social daquele ambiente. Talvez precise retornar para investigar o assunto.

Saindo de lá, passei em frente a um cinema em uma área menos abastada da estação, nos andares inferiores. Chamou atenção por não parecer tão moderno quanto o resto das estruturas. Achei curioso e entrei. Observando os outros usuários, comprei pipoca e refrigerante a assisti a um filme considerado antigo, algo sobre um halfling com algum tipo de neuroatipicidade cognitiva que se sentava num banco de praça e contava histórias de sua improvável vida a estranhos. Foi somente ao rolar dos créditos que percebi uma nova particularidade em mim mesmo: escorriam lágrimas de meus olhos. Estranho, não me sentia triste ou com dor. Sentia algo forte em mim, mas ainda incerto. No entanto, era de algum jeito estranho, libertador.

Voltando aos alojamentos da Sociedade, pesquisei sobre o tema. Não cheguei a uma conclusão, mas desconfio que o processo por que passei tem relação com catarse.

Comi uma refeição pré-processada e dormi cedo.

4º Dia

Segui meu ritual matinal. Ponderava ainda sobre a sensação evocada pelo filme do dia anterior. Entendi que devia explorar mais daquilo.

Voltei para os alojamentos e busquei dispositivos de vídeo reprodução. Comecei a buscar filmes e descobri que há uma outra modalidade de entretenimento, as séries. Comecei a assistir a uma e, tendo terminado o primeiro episódio, fui tomado por extrema curiosidade que me levou a assistir mais um episódio. Assim segui e quando dei por mim, era tarde da noite e estava faminto, cansado e com sono. Pior: não havia terminado todos os episódios e meu desejo era persistir embora todos os meus instintos (?) me dissessem que deveria me poupar.

5º Dia

Dia seguinte e fui tomado por um forte desejo de permanecer sobre meu leito e assistir até o último episódio da série. Um sentimento misto de curiosidade e culpa tomava conta de mim.

Ao final da tarde e tendo terminado a série, percebi o estado deplorável em que me encontrava. Limpei-me e saí para a rua, mesmo já tendo perdido a luz do sol. Sentindo cheiros exóticos, segui para um pequeno restaurante. Fantástico como o prazer dos cheiros se manifesta e toda a pletora de reações que isso provoca no corpo. Mas foi somente ao provar dessa nova comida que percebi o quanto estava cansado da comida pré-processada que estava comendo nos alojamentos. Para muito além de seu valor nutricional, aquela comida parecia preencher em mim algum outro vazio até então indetectado. Senti-me plenamente satisfeito.

Foi quando olhei em volta. Sentadas nas mesas, haviam pessoas. Problemáticas, caóticas e deliciosamente reais. Casais que murmuravam confidências enquanto compartilhavam suas refeições. Famílias com crianças que se sujavam inteiras enquanto comiam. Amigos extravagantes que gritavam uns com os outros antes de se abraçarem e fazerem elogios e confissões ébrias. Divertia-me com tudo aquilo e subitamente fui acometido de uma conclusão. Estava só.

6º Dia

Meu passeio matinal pelo parque parece ser frutífero na profusão de ideias que produz. Enquanto tomava meu café, liguei para Pris-6. Entendi que, talvez, ela sendo também uma andróide, me entendesse e pudesse me ajudar a compreender melhor o processo pelo qual estou passando. Sei que tenho particularidades e os andróides dessa época são diferentes de meu período original (seja qual for). Mas achei que seria um bom começo. Assim, passei um dia em que levei-a ao cinema onde assistimos ao mesmo filme da outra noite. Levei-a ao mesmo restaurante e experimentos as mesmas e novas comidas. Ela fala muito mais do que eu  e foi importante pra mim perceber o mundo através de sua perspectiva. Divertimo-nos e voltei aos alojamentos satisfeito e leve. Já formulava planos para o dia seguinte

7º Dia

Tendo cumprido minha rotina matinal usual, voltei no início da tarde à loja de departamentos do primeiro dia. Procurei o atendente e o chamei para ir ao restaurante naquela noite. Marcamos local e horário.

Chegada a hora, lá estava o rapaz que nos encontrou, eu, Leon, Morphi e Pris-6 sentados à mesa desfrutando de farta comida. Todas as pessoas que conhecia e que haviam me depositado confiança estavam presentes. Achei que seria interessante revê-los fora do contexto de missões. Leon me chamou atenção que cheguei a sorrir a até mesmo a rir alto.

Percebi certa exitação no jovem quando nos encontrou, mas dentro de pouco tempo todos conversavam e brincavam normalmente. Todos sorriam. Todos pareciam se divertir. Peguei-me olhando de forma distanciada para toda aquela situação. Foi quando pensei: missão cumprida.

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2021

"Mas estou só interpretando meu personagem!"

Nos últimos anos, a frase do título me provoca calafrios cada vez que a ouço. Minha experiência diz que na maioria das vezes em que é proferida, serve apenas para o jogador justificar alguma grande besteira, consciente ou não, que descarrilhou toda uma aventura. Chamemos a esses atos "descarrilhadores" de ações disruptivas.

Haverão aqueles que pregarão que não existem ações disruptivas, apenas narradores incompetentes demais para saber reagir às ações propostas pelos jogadores. Concordo até certo ponto. Mas é para além desse ponto que pretendo discutir certas questões relacionadas a um outro conceito: agência dos jogadores.

O interesse para a reflexão sobre esse assunto surgiu de uma conversa com um grande amigo meu recentemente. Ele me contava de como, anos atrás, participou de uma campanha onde criou um personagem covarde e que, portanto, tentava a todo custo fugir de qualquer possibilidade de risco. Convenhamos que isso, por si só, já dificulta um bocado um jogo em que se propõe que os personagens sejam aventureiros. Mas ignorando essa questão, ele me relata que em dado momento seu personagem realizou uma ação que travou todo o jogo e prejudicou o grupo todo, potencialmente acabando ou atrapalhando demais aquela campanha (tinha algo a ver com ele ter fugido com o único navio de uma ilha onde todos os outros personagens ficaram presos ou algo assim). O argumento desse meu amigo é que tal ação foi tomada porque o narrador não criou motivação suficiente para que o personagem dele quisesse ficar na tal ilha e não fez nada para impedir que ele fugisse com o navio.

Não estava lá pra observar as minúcias da situação e, pelos pontos apresentados, realmente me parece que faltou ao narrador um certo jogo de cintura pra lidar com a situação. No entanto, minha grande questão aqui é justamente enxergar um outro lado da situação: será que o jogador não poderia ter, ele mesmo, encontrado uma motivação para seu personagem? E é aqui que entramos numa faceta da tão falada agência dos jogadores que vejo ser pouco explorada.

Lendo o texto "A todos os narradores com quem jogarei" da Aline Silva, acho que ela levanta um tópico muito importante nos jogos de RPG: a elevação a uma categoria quase mítica a figura do narrador. E essa elevação acontece de inúmeras formas e na maioria, se não todas, de forma negativa. Criou-se uma cultura no meio rpgístico de verticalidade na relação narrador/jogador e Aline contesta exatamente isso. Nas palavras dela, “são duas partes de uma mesma narrativa” e eu concordo plenamente. Assim, cabe aos jogadores participar mais da narrativa e ao mestre dar esse lugar de expressão a eles.

A parte que vejo pouco explorada é o questionamento sobre a necessidade de o narrador ter que, constantemente, puxar essa agência. Claro, se ele não oferecer e tomar todo o espaço de fala pra si, isso não é possível e existe algo de muito errado (ou não, vai saber a dinâmica de cada grupo, não é mesmo?). Mas colocando aqui uma perspectiva subjetiva de quem curte um jogo equilibrado entre narrativa e jogabilidade, penso que os jogadores podem ser mais presentes, participativos e, palavra-chave, PROPOSITIVOS. Será que não cabe a eles também propor elementos da história? Não estamos falando aqui do jogador do nada assumir que dragões vermelhos subitamente cospem jujubas, mas de pequenas inserções muito bem-vindas.

Lembro de quando narrava uma campanha de Dragonlance e um dos personagens dos jogadores morreu (Eastwind, primeiro PJ morto pelas minhas mãos!). Lembro com ainda mais carinho quando, na sessão de jogo seguinte haveria o funeral do personagem e um dos outros jogadores tirou um papel detrás de sua ficha e recitou o poema “O último sopro do Vento do Leste” em homenagem ao companheiro morto. Ninguém mandou, pediu ou sequer indicou que ele deveria fazer aquilo. Foi uma ação espontânea e legítima de um jogador para acrescentar à história.

No entanto, nessa mesma campanha, haviam semanas em que, se eu não coordenasse e perturbasse meus jogadores para que o jogo rolasse, nada acontecia. Havia um senso geral de que, além de mim como narrador ter que coordenar a história, arbitrar as regras, interpretar os PdMs, tinha também que gerenciar as agendas de um bando de adultos.

Entendo que se construiu toda uma imagem do narrador como figura centralizadora de informações. É uma construção histórica e que tem relação com suas atribuições em maior ou menor grau. Mas acredito também que já passou da hora de deixarmos de lado esse paradigma paternalista em que os narradores têm que pegar seus jogadores pela mão para que as coisas aconteçam.

Retomando a questão do início desse texto sobre ações disruptivas, acho que cabe aos jogadores também terem certo bom senso de jogar COM o mestre e não CONTRA ele, forma como enxergo a relação entre o narrador e o jogador da história de meu amigo. No final, não competiam no sentido tradicional que imaginamos com o narrador tentando matar os personagens, mas era uma competição de egos e inteligências ali que não fez nada senão quebrar um jogo potencialmente bacana.

Concluindo, defendo totalmente a agência dos jogadores (e tenho consciência de que eu, enquanto narrador, ainda tenho muito o que trabalhar nesse sentido), mas vou um passo além do “narrador que dá espaço” e peço que os jogadores quebrem essa relação de dependência, propondo. E entendo que talvez seja mais fácil a jogadores que também tenham experiência narrando, mas tentem pensar no lugar do seu narrador. Tentem entender um pouco quais dilemas estão sendo propostos ali e das dificuldades que ele está passando e joguem também com isso. Não apenas “interpretem seu personagem” de forma egoísta. Interpretem dentro de um contexto de uma história que está sendo contada coletivamente, pelo esforço e dedicação de cada um envolvido. Se faltarem motivações ao personagem, lembre-se que o jogador tem a maior delas: continuar jogando e se divertindo com seus amigos.

segunda-feira, 6 de julho de 2020

Bio: Quinderglobospinterfast (Quinderfast)



Quinderfast é um jovem gnomo de 24 anos aprendiz de mago que trabalha como assistente de Mestre Yoshmik, um mago residente em Portão de Baldur que escolheu uma especialização peculiar: ajuda a guarda local a resolver crimes com auxílio não só de sua magia, mas também de uma acentuada atenção a detalhes.

O jovem aprendiz chegou à cidade há 4 anos quando veio com seu pai, um importante alfaiate, e teve a oportunidade de ver seu atual mestre realizando seu trabalho forense nas ruas da cidade. Sem saber que tal ofício sequer existia, Quinderfast viu nisso um grande interesse. Seria como resolver um grande quebra-cabeça, tarefa essa que ele adorava. Após um tanto de insistência, o jovem gnomo convence o rabugento mestre Yoshmik a aceitá-lo como aprendiz.

Alguns pontos sobre Quinderfast:

APARÊNCIA: Quinderfast tem altura média para um gnomo, 98cm. Cabelos escuros, óculos sobre o nariz, utiliza roupas simples, mas sempre muito bem asseado, com suas roupas impecáveis, hábito que herdou do ofício familiar.

MORADIA: mora em um apartamento do tipo "mansard" num cortiço  na região das docas. Divide a moradia com outros gnomos e halflings, povo ideal para morar no lugar de pé direito bastante baixo. Com o pouco dinheiro que ganha como aprendiz, é o melhor que consegue arranjar.

MESTRE YOSHMIK: um baixo e obeso humano mago que trabalha normalmente para a Ordem do Punho Flamejante como mago forense (especialidade que ele mesmo intitulou). Há 4 anos carrega o jovem Quinderfast como aprendiz tanto nas artes arcanas quanto nas artes da investigação. É severo e por vezes rude, mas inteligente e de bom coração. Sofre preconceito por sua área de especialização considerada por muitos de seu meio "menos nobre". Mas não se importa com isso e sim com os casos que ajuda a resolver. Entende que revelar a verdade sobre os crimes pode ajudar a trazer conforto a quem precisa.

CLEM: seu melhor amigo. Estranhamente se conheceram logo que Quinderfast chegou a Portão de Baldur quando Clem o roubou. Após alguns dias em seu encalço, Quinderfast o encontrou, mas percebeu que nada teria a fazer. A partir desse estranho encontro, Clem e Quinderfast tornaram-se grandes amigos e ocasionalmente se encontram para beber e conversar. No entanto, Quinderfast entende o dilema de ter um amigo que sabe que é um criminoso apesar de estar ao lado da lei.

LORILLA: jovem gnomo por quem Quinderfast está encantado. Lorilla é uma clériga no templo de Garl Glittergold. Quinderfast teve pouco contato com ela, mas o pouco que teve foi suficiente para que se apaixonasse, mas mantém seu sentimento escondido da jovem gnomo.

domingo, 15 de março de 2020

Espíritos Ancestrais dos anões

Doherim Gundrabar

Mestre ferreiro lendário entre o povo da montanha, Doherim ficou conhecido por forjar as mais belas armas já feitas por um anão, muitas vezes passando anos dobrando o metal de certas peças até que atingissem uma perfeição só rivalizada pelos elfos. É associado aos elementos do fogo, da forja e da criação.
Ex. Chama Sagrada, Criar ou destruir Água;

Brottor Martelo de Prata

O velho anão guerreiro Brottor foi um valoroso e hábil lutador nas muitas batalhas do povo sob a montanha. Abria caminho entre os inimigos com seu poderoso martelo e não havia combatente que se equiparasse a ele no campo de batalha. Só pode ser derrotado pelo único inimigo que não poderia vencer: a traição e a vilania. É associado a tudo que é relacionado a armas ou habilidades de combate.
Ex. Arma espiritual, Ajuda, Abençoar;

Gertrude Kandrakar

A mais valorosa serva de Moradin em seu tempo. As histórias contam de como sua fé, por si só, foi capaz de proteger um vilarejo inteiro contra forças invasoras até que reforços chegassem. É associada a proteção e cuidado com o próximo;
Ex. Proteção contra o Mau e o Bem, Cura, Restauração, Santuário;

Ovbir Asgrim

Professor, bardo, conselheiro de reis, esse austero anão foi um dos grandes responsáveis pela chegada das histórias do velho povo aos nossos dias. Foi o fundador de grandes bibliotecas e escolas, patrono das artes e do conhecimento, promoveu a manutenção da memória de seu povo como pouco fora feito. É associado ao conhecimento, à memória, à preservação das tradições e descoberta do novo.
Ex. Detectar magia, Zona da Verdade, Clarividência;

Bolthen Quebrapedra

Nascido nas castas mais baixas da sociedade anã, Bolthen atuava como mineiro, tradição ancestral de sua família. Mas logo o jovem rapaz mostrou-se mais hábil do que se esperava. Seu talento para trabalhar a pedra criou projetos de beleza e utilidades que mudaram a evolução de toda a arquitetura anã de seu tempo. Suas ideias permitiram a criação de cidades maiores e imponentes além de caminhos ligando as diferentes cidades por meio de gigantescas pontes e escadarias. É associado à terra, abertura de caminhos e à transposição de obstáculos.
Ex. Forma da terra, Encontrar o caminho, Liberdade de movimento;

Virtual Tabletops

Edição: desde o dia 20 de março de 2020 quando escrevi originalmente essa postagem, tive inúmeras novas experiências com plataformas novas e antigas. Dentre essas, surgiram o FoundryVTT e o Fantasy Grounds Unity (FGU). Complemento a postagem original com esse material adicional ao final e faço novas considerações.

Mesas virtuais  ou Virtual Tabletops têm se desenvolvido bastante nos últimos anos. Muitos as criticam muitas vezes por terem visões equivocadas de seus funcionamentos e lembro que não servem somente aos jogos de RPG: existem mesas virtuais também que servem aos mais variados jogos de tabuleiro.

Existem já algumas opções nesse segmento e, ao mesmo tempo, muitas dúvidas e incertezas. Meu objetivo com esse artigo é falar um pouco das experiências que tive com duas dessas plataformas mais populares no momento: Roll20 e Fantasy Grounds. Tendo tanto narrado quanto jogado nas duas, procuro fazer uma análise comparativa. Admito não ter me dedicado o suficiente em outras plataformas e por isso não me sinto qualificado pra discorrer sobre as mesmas.

Mas por que usar VTTs?

Simples: porque jogar online é melhor que não jogar.

Meu interesse em VTTs surgiu exatamente por não conseguir mais encontrar meus amigos ou quem quer que fosse para jogar presencialmente. Os motivos para isso são aqueles de sempre: a vida adulta aconteceu. Trabalho, faculdade, procrastinação, namorada e aqueles poucos minutos que sobram pra tentar dormir entre isso tudo foram os grandes catalisadores da minha falta de disponibilidade para jogo. Além disso tudo, trabalho em uma área bastante ingrata (iluminação cênica) que me ocupa o período noturno e não faz distinção entre dias úteis, finais de semana e feriados.

Ao descobrir o Roll20, primeira plataforma que experimentei, enxerguei nisso uma oportunidade de resolver meu problema de falta de jogo. Com isso, consegui marcar jogos noturnos envolvendo amigos que moravam no Rio de Janeiro, uma namorada que estava em Curitiba e eu que me encontrava em São Paulo. Em outro momento, com outro grupo, conseguimos reunir um narrador na Paraíba e jogadores do Espírito Santo, Rio de Janeiro e São Paulo para jogar uma vez por semana durante as madrugadas ao longo de muitos meses.

Roll20

O Roll20 ainda é, a meu ver, uma das plataformas mais acessíveis das que conheço. Começou como uma plataforma sistêmica agnóstica i.e. não se propunha a seguir um sistema de regras específico. Ainda hoje, o Roll20 segue essa filosofia onde você pode tentar montar seu próprio sistema a partir de ferramentas oferecidas. O que mudou muito de sua gênese pra cá foi a adição de módulos prontos de sistemas de regras, tornando ao menos os sistemas mais conhecidos mais acessíveis.

Como em quase todas as plataformas atuais, o maior empenho foi feito quanto aos módulos de regras do D&D 5e e Pathfinder pois há um enorme interesse e investimento por parte das empresas responsáveis nesse sentido. Isso facilitou muito iniciar jogos nesses dois sistemas.

Vantagens


Acessibilidade: o Roll20 exige um rápido cadastro para criação de uma conta que tem 3 modalidades, Grátis, Plus e Pro. A conta grátis já permite um mundo de coisas. Após o cadastro no site, você logo em seguida pode começar a jogar pois a plataforma roda direto do navegador sem instalações de programas ou configurações mais complexas.

Comunicação integrada: embora de qualidade muitas vezes questionável (não saberia dizer o estado atual porque não utilizo há algum tempo), o Roll20 oferece integração de voz e vídeo dentro da própria plataforma não sendo necessário o uso de quaisquer outros programas.

Boa interface: o Roll20 oferece uma plataforma relativamente fácil e intuitiva, ao menos para quem está acostumado à lógica de páginas da internet e alguns programas gráficos. O visual é limpo e as ferramentas parecem bem apresentadas e intuitivas. De forma geral, senti que há uma boa curva de aprendizado.

Bom suporte a D&D 5e: além da oferta de bastante material suplementar para D&D, há um compêndio integrado à plataforma onde pode-se consultar rápida e facilmente elementos que estejam presentes nas regras básicas do sistema. Dentre os sistemas possíveis da plataforma, é o que tem o maior número de funcionalidades automatizadas.

Fácil trabalhar sobre o mapa: na verdade, uma consequência da boa interface, sinto que no Roll20 é muito fácil desenhar ou modificar os elementos presentes no grid de batalha apresentado. A forma como as ferramentas se apresentam pra manipulação de tokens e mapas é bastante intuitiva.

Plataforma online: por se tratar de uma plataforma que roda inteiramente no navegador, nada precisa ficar armazenado no computador dos participantes. O sistema oferece, inclusive, acesso a elementos online que são buscados em bases de dados para uso direto pela plataforma como tokens, imagens e faixas de áudio.

Acesso aos jogadores: estando online e aberta, a mesa pode ser acessada pelos jogadores participantes mesmo quando o narrador não estiver online. Assim, aquele ajuste que o jogador queria fazer na ficha depois do jogo pode ser feito sem problemas. Aquele texto que foi apresentado na carta do vilão que o jogador queria lembrar pra preparar algo pra próxima sessão? Estará lá, acessível se o narrador assim permitir.

Desvantagens


Sistema de mensalidade: como disse, a modalidade grátis da plataforma oferece um mundo de ferramentas que certamente atenderá a uma parcela considerável de seus usuários. No entanto, existem limitações. Além de alguns recursos avançados como a transferências de assets entre campanhas e luz dinâmica, uma das maiores vantagens das contas pagas é um espaço de armazenamento maior (a conta gratuita permite o envio de até 100mB de material). Acreditem, 100mB podem ser consumidos relativamente rápido dependendo da quantidade de imagens que você envia. O problema em si não é o fato de haverem as modalidades. É o fato de seu pagamento ser por mensalidade. Não é possível comprar a plataforma em movimento único. O que nos leva ao próximo problema.

Pagamento em dólar: talvez para os americanos isso não seja um grande problema ($5 e $10 para as contas Plus e Pro respectivamente), mas para nós brasileiros isso é uma grande questão (no momento da escrita desse artigo, o dólar oscila na casa dos R$5,00. Espero realmente que um leitor futuro disso possa se surpreender positivamente com essa informação...).Tanto as assinaturas quanto os módulos anexos comprados são vendidos inteiramente em dólar. Sabe aquela aventura oficial que você gostaria de narrar para seu grupo? Deve estar uns $20,00 pra mais. Assim, quem quer curtir suplementos e aventuras oficiais terá que desembolsar uma boa grana.

Somente idioma inglês: toda a plataforma encontra-se totalmente em inglês, o que pode afastar alguns usuários que não dominam o idioma.

Automatização parcial: talvez essa seja uma crítica não muito bem embasada. mas fico com a impressão de que automatização de funções de Roll20 é um pouco limitado. Na verdade, é possível fazer coisas bastante avançadas. No entanto, essas funções dependem da manipulação de macros que por si só exigem quase um estudo em si para funcionarem. Mas de uma forma geral, as funções mais simples da ficha de personagem estão acessíveis.

Requer conexão constante: Por se tratar de plataforma online, o que pode ser vantajoso sob certos aspectos como citado anteriormente, caso você não tenha conexão com a internet ou conexão ruim, você simplesmente não acessa o conteúdo.

Fantasy Grounds

O Fantasy Grounds é um programa já bastante antigo, criado em 2009. Desenvolvido por uma empresa norte-americana chamada SmiteWorks, ainda hoje recebe atualizações e conteúdos disponíveis. Possui uma forte comunidade que além de produzir muito conteúdo instrutivo como vídeos e tutoriais, possui conteúdo para ser usado com o programa como modificações e extensões.

Ao comprar o jogo base, o proprietário terá acesso a alguns sistemas de regras com o material disponível em documentos do tipo SRD. Para acesso a mais materiais, ou deve ser feita a criação manual pelo usuário ou módulos devem ser comprados.

Nos últimos anos, vem sendo desenvolvida uma nova versão do programa chamada de Fantasy Grounds Unity. O objetivo é recriar o programa original sobre uma nova base de programação e desenvolvimento. No caso, trata-se da plataforma Unity muito utilizada em vários jogos eletrônicos contemporâneos. Essa mudança de base acarreta em uma maior possibilidade de recursos possíveis como processamento em 64 bits, melhor gerenciamento de memória etc. Atualmente, a versão Unity vem sendo desenvolvida em paralelo à versão Classic e está em fase beta fechado para os apoiadores do Kickstarter. O programa ainda apresenta muitos bugs, mas a desenvolvedora tem lançado atualizações frequentes.

Vantagens


Compra única: embora no site oficial da empresa seja oferecida a modalidade de mensalidade, não conheço alguém que tenha optado por isso. Talvez faça sentido para os americanos em dólar, mas para nós brasileiros, existe a opção de compra única. do aplicativo. Mas não faça a compra pelo site da desenvolvedora! Lá, o valor será cobrado em dólares também. A indicação para nós subequatorianos é que seja feita a compra via Steam, plataforma de jogos digitais. Nos períodos de promoção, é possível encontrar o aplicativo a preços bastante convidativos conforme pode ser visto nessa página: https://steamdb.info/app/252690/

Plataforma offline: trata-se de um programa que você baixa e instala na sua máquina. O narrador será o servidor e os outros jogadores, também com o programa instalado em seus respectivos computadores, se conectarão a ele. Obviamente, para jogar remotamente, é necessária a conexão. Mas caso queira simplesmente trabalhar ou utilizar as informações dos módulos, uma conexão não se faz necessária. Uma vez baixados o programa base e os módulos, não há mais necessidade de conexão. Isso torna o programa, inclusive, uma boa ferramenta para jogos presenciais, não somente os online. Pode ser utilizado para organizar os diferentes elementos do jogo a partir de um computador à mesa.

Pode ser comprado na Steam em Reais: já foi falado antes, mas foquei na ideia da compra única. Aqui, ressalto a possibilidade de comprar em Reais via Steam. A economia é realmente grande. Não pensemos somente no programa base, mas também nos suplementos. Tomemos o popular módulo de aventura "Lost Mine of Phandelver". No Roll20, atualmente custa $14.99 (aproximadamente, R$80,00 se considerarmos o dólar a R$5,00 mais IOF). No Steam, nesse momento fora da promoção, está a R$27,99 podendo chegar a preços ainda mais baixos (https://steamdb.info/app/360114/).

Alto grau de automatização: o Fantasy Grounds apresenta um alto grau de automatizações e processos que se "conversam". Seu personagem está caído no chão e com a condição prone? Ele terá esse marcador e o sistema considerará isso quando ele fizer ou sofrer ações. Lançou uma magia que força o adversário a realizar um teste de resistência? Jogue o token da magia sobre ele que o sistema realiza a jogada, avisa se foi bem sucedida ou não e já aplica algumas consequências possíveis.

Quantidade enorme de materiais: Se visitarem a página da Steam, verão que atualmente o jogo possui 1489 DLCs. Esses são referentes aos vários suplementos dos diversos sistemas (não somente D&D) a que o jogo dá suporte. Novos lançamentos surgem a cada semana.

Modularidade: o Fantasy Grounds trabalha por um sistema de módulos. Você compra uma grande quantidade de itens, mas não precisa necessariamente carregar todos eles quando abre determinada mesa. Aliás, isso nem é aconselhável porque deixará o sistema mais lento porque o aplicativo terá que lidar com uma quantidade maior de assets. Assim, você insere na mesa somente aquilo que quiser. Essa modularidade também é interessante para criadores de conteúdo. Você pode criar listas inteiras de novas raças, classes, itens mágicos, monstros etc. Depois, basta salvar isso em um módulo particular. Com isso, você pode transferir esse conteúdo para outra campanha, computador ou até mesmo outra pessoa na forma de um arquivo .mod.

Desvantagens


Exige investimento inicial: diferente do Roll20 onde se pode fazer um rápido cadastro e logo em seguida começar a jogar sem ter que gastar um centavo, o Fantasy Grounds não é tão simples. Até existe a possibilidade de se baixar a versão demo do programa para jogar, sem prejuízo algum, com um narrador que tenha a versão Ultimate (mais sobre isso em um próximo artigo). Mas alguém à mesa, invariavelmente terá que gastar seu suado dinheiro. E no caso da versão Ultimate, não se trata de um valor baixo (mas volto a lembrar que se trata de uma única vez).

Módulos para sistema específicos, não agnóstico: também diferente do Roll20, você não conseguirá configurar o programa para introduzir aquele seu sistema caseiro. Até existem iniciativas nesse sentido, mas dependem de extensões externas e algum possível conhecimento de programação mínima que seja. O aplicativo tem sistemas pré-definidos que vem como base (as várias versões de D&D e Pathfinder) e mais alguns que se pode comprar (Savage Worlds, Call of Cthulhu etc.) mas estamos limitados aqueles oferecidos pelos desenvolvedores.

Curva de aprendizado mais difícil: admito que gosto bastante do FG, mas tive muita dificuldade no início. A interface não parece amigável e é difícil entender como realizar coisas simples no início. Daí uma curva de aprendizado um bocado complexa. Mas uma vez que se pega o jeito da coisa, a forma de organizar os diferentes elementos e as ligações que existem se tornam fantásticas.

Plataforma base já obsoleta: como já explicado na introdução dessa plataforma, o sistema base está obsoleto. Alguns recursos que outras plataformas já oferecem de forma simples há bastante tempo ainda são devidas no FG, Daí a necessidade quase urgente do FGU mas que ainda está em beta fechado e bastante bugado. Resta aguardar.

Programa precisa ser instalado: Assim como o Roll20 apresentou vantagem e desvantagem de ser uma plataforma online, o FG também tem sua desvantagem por ser uma plataforma offline. Isso significa que o usuário precisará baixar e instalar um programa, o que para muita gente já pode se constituir um problema. Além disso, os recursos usados no jogo como os módulos, imagens, tokens etc. ficarão armazenados nos vários computadores (os dados são transmitidos aos jogadores em segundo plano quando se conectam ao narrador e se deparam com novos materiais). Além disso, é necessária uma organização específica em pastas para que os recursos fiquem disponíveis dentro do programa, o que exige um bom preparo do narrador. Também não existe uma busca integrada de recursos online.

Somente idioma inglês: assim como o Roll20, não existe uma tradução oficial do aplicativo para o idioma português. É possível encontrar na comunidade de usuários, o trabalho de pessoas muito dedicadas a fazerem traduções não oficiais. Com o lançamento de D&D 5e em português, muita gente se animou com essa perspectiva, mas resta-nos esperar. Também não acredito que exista qualquer esforço de localização do aplicativo para qualquer outro país.

Não possui integração de comunicação ou elementos multimídia: uma grande complicação da plataforma, não existem recursos de comunicação integrados ao programa tal qual o Roll20. No máximo, há uma tela de chat, mas nada que envolva áudio ou vídeo, seja para comunicação ou mera reprodução. Assim, os usuários são obrigados a procurarem recursos externos para suplantar isso como Discord.

Jogadores não têm acesso quando narrador/servidor está offline: estando o servidor da mesa atrelado ao computador do narrador, quando este encontra-se offline, os jogadores não têm acesso ao conteúdo da mesa.

Dificuldade de conexão: diferente do Roll20 em que basta nos logarmos na plataforma, no FG precisamos nos conectar ao servidor de jogo. No caso, o computador do narrador. Para isso, precisamos saber o endereço IP público do dispositivo e isso acarreta em dois grandes problemas. Primeiro, isso recai sobre um conhecimento técnico que muita gente não possui. Segundo, são conhecidos os vários casos de problemas com as prestadores de serviços de internet que ou atribuem IPs dinâmicos (mudam de tempos em tempos) ou possuem sistemas de bloqueio das conexões que exigem ainda mais conhecimento técnico para serem desfeitos. Um modo de contornar isso é o uso de programas de VPN como Hamachi e Zero Tier, mas que levanta mais uma vez questões técnicas.

Fantasy Grounds Unity (FGU)

Seguindo na linha do Fantasy Grounds original (agora chamado de Classic), o FGU elabora sobre a plataforma original criando um arcabouço expansível onde o anterior já não mais conseguia evoluir por limitações técnicas.
Desde seu lançamento, infelizmente, as evoluções não se mostraram significativas. Além de alguns reajustes de interface, em termos de funcionalidade adicional, vejo apenas dois pontos de destaque: iluminação dinãmica e o servidor de mesas de jogo que facilita encontrar mesas no lugar do sistema anterior de endereços IP.
Além disso, foi implementado o Fantasy Grounds Forge, sistema de gerenciamento de extensões pro programa (espécies de mods que adicionam ou modificam funcionalidades da plataforma).
Como nota, vale dizer que considero o sistema de iluminação do FGU, embora mais limitado, muito mais bonito e bem trabalhado que do FoundryVTT.
São funcionalidades muito bem vindas e certamente mudam a experiência do usuário, mas o FGU continua pecando no mesmo ponto de seu antecessor: um desenvolvimento demasiadamente lento que faz com que concorrentes ganhem vantagem em termos de quantidade de novidades.
Ainda é uma plataforma extremamente sólida e significativa, mas que vem perdendo bastante espaço.
Dentre as vantagens, mantém os pontos do antecessor como compra única, modularidade, possibilidade de trabalhar offline etc.
Dentre as desvantagens, mantém muitas delas, mas resolveu muito da dificuldade de conexão e necessidade de VPN com o servidor de jogos.

FoundryVTT

Atualmente, o FoundryVTT é um dos queridinhos de muita gente na internet, principalmente de quem faz streaming de jogos. Eu o vejo como uma bela amálgama do que o FGU e o Roll20 têm de melhor. A meu ver, há alguns pontos que justificam seu sucesso. Mas um dos pontos fundamentais é que o desenvolvedor criou uma estrutura base e deixou o sistema propositalmente aberto a adições externas da comunidade. Com isso, o ecossistema do FoundryVTT ganha uma vida própria independente de seu desenvolvedor original.
Podemos dizer que é um sistema parecido com o que o FGU estabelece com suas extensões, mas o Foundry leva isso a limites bem mais alargados.
Outra grande sacada foi a criação de um sistema que propicie o uso de servidores externos, tornando a plataforma independente para acesso dos jogadores e tirando o peso do computador servidor (que não precisa ser do narrador).

Vantagens


Compra única: Embora com um preço um tanto salgado ($50.00), o programa é comprado uma única vez, sem a necessidade de qualquer tipo de assinatura periódica.

Alta modularidade: como citado anteriormente, a plataforma permite a instalação de módulos e sistemas de regras conforme a necessidade de cada mesa. Esses módulos abrangem desde conteúdo complementar a mecanismos que afetam as regras e formas de uso da plataforma. Alguns promovem mudanças tão profundas que já são considerados "essenciais" pela comunidade. Falando nisso, por serem criações dessa mesma comunidade, recebem atualizações constantes, ficando como um sistema de desenvolvimento paralelo ao desenvolvedor original do aplicativo;

Acesso dos jogadores: Uma vez instalada a plataforma (independente se roda local ou em servidor), os jogadores acessam por um navegador, sem a necessidade de instalação de qualquer outro software em suas máquinas. No caso de instalação em servidores e, dependendo da configuração, é possível deixar a mesa online para que acessem a qualquer momento, tal qual o Roll20;

Armazenamento local: O armazenamento dos elementos usados na composição do jogo (imagens, sons, tokens, mapas etc.) ficam armazenados no local de instalação do Foundry (local ou servidor). Assim, a restrição de espaço sobre quantos elementos podem haver no jogo é limitada ao espaço de armazenamento do servidor e não às restrições de um serviço como no Roll20;

Plataforma própria de sons: É possível rodar sons de dentro da própria plataforma, sem a necessidade de agentes externos;

Plataforma própria de áudio e vídeo: É possível (embora eu não tenha usado), utilizar áudio e vídeo próprios do Foundry sem que se tenha de recorrer a programas externos como Discord, Skype etc.;

Interface: Lembra muito a interface de programas gráficos assim como o Roll20, algo com o qual muitos usuários já estão mais ou menos acostumados e com ícones que indicam as funcionalidades das coisas. Além disso, há diversos módulos que podem alterar a aparência ou funcionamento dessa interface.

Automatização: Na estrutura básica, tem alguns elementos, mas é com os módulos corretos que a plataforma brilha, dando automatização equivalente ou superior à do FGU. Rolagens, templates de área, efeitos, animações, sons e luz, podem ser automatizados se corretamente configurados; Um dos módulos mais conhecidos para atingir isso é o Midi-QoL.

Módulos de conteúdo: Nem só de novas funcionalidades são feitos os módulos disponíveis. Muitos deles são amostras de conteúdos gerados por alguns dos grandes nomes dessa área que vivem de seus Patreons como Bailetwiki e Cze and Peku. Também encontramos muitos módulos de sons nessa mesma linha.

Desvantagens


Compra em dólar: Infelizmente, o programa só é vendido por meio de plataforma de pagamentos própria que não trabalha com moedas localizadas. Assim, o valor de $50.00 que, devido à taxa de conversão do dólar no Brasil, acaba sendo um valor bastante alto tem de ser pago em parcela única e ainda sujeito a IOF;

Excesso de opções: Aquilo que é uma de suas maiores vantagens pode ser também uma de suas maiores desvantagens, gerando uma série de desdobramentos. Tendo sua funcionalidade atrelada a módulos externos, isso cria a necessidade dos usuário sair à procura de inúmeros módulos em seu sistema de busca. É um trabalho que exige pesquisa e cuidados. Por um lado, podem haver conflitos de módulos uns com os outros. Outro ponto é o excesso de módulos que pode baixar a performance geral do sistema. Por fim, cada módulo possui suas configurações individuais e um número grande de módulos consequentemente gera uma grande quantidade de itens a serem configurados;

Falta de conteúdos oficiais prontos: Diferente do FGU em que se consegue comprar bastante material pronto de aventuras e suplementos, no Foundry, esse material só está disponível por mio de pirataria, não havendo um marketplace próprio;

Considerações finais

Como disse, tive dificuldade para lidar com o FG no início, mas agora que entendi uma boa parte de seus mecanismos e considerando a facilidade com que consigo comprar materiais novos, tenho-o preferido. No entanto, se fosse inciar um novo jogo, sei que teria de sobrepujar algumas dificuldades que o programa impõe no início frente a novos jogadores, principalmente aqueles não muito familiarizados com alguns aspectos tecnológicos das etapas necessárias para constituir a mesa*.

Nesse sentido, o Roll20 ainda é uma excelente opção para jogos, principalmente para quem pretende fazer streaming de suas sessões.

Numa perspectiva mais recente, comecei a utilizar o Foundry em meados de 2021. Já tendo passado por algumas experiências, consegui me virar razoavelmente bem, mas ainda assim, perdi um bocado de tempo pesquisando e fazendo as coisas funcionarem da forma como eu gostaria. Certa vez ouvi que o Foundry é como o Linux dos VTTs: permite um universo de funcionalidades, mas é direcionado a um público mais experiente e com interesse em configurar todo esse mecanismo. Resumindo, é uma grande ferramenta, mas dá muito trabalho. Atualmente, por exemplo, estou num processo de diminuir a quantidade de módulos e material desnecessário a fim de melhorar performance e evitar possíveis conflitos. Mas por vezes ainda sinto saudades do meu bom e velho FGU.

* Processo envolvendo o Fantasy Grounds, Discord e Hamachi para conexão dos IPs

LISTA DE FERRAMENTAS DIGITAIS

VTTs

Roll20 (gratuito/assinatura)

Fantasy Grounds (compra única/assinatura)

3D Virtual Tabletop (gratuito/assinatura)

Arkenforge (compra única)

Astral Tabletop (gratuito/assinatura)


D20 Pro (pago)

Foundry VTT (pago)

GM Forge (compra única/descontinuado)


Owlbear Rodeo (gratuito)

Realm Engine (compra única)


Shard Tabletop (assinatura)

Tabletop Simulator (compra única)

Tableplop (gratuito)

Talespire (compra única)

Taulukko Volume 2 (assinatura)



Cartografia












Gerenciadores (campanhas, personagens, mundos etc.)







Geradores aleatórios




Outras ferramentas diversas




Sombras em Nostar

Eles levavam suas vidas cotidianas. Pescavam, caçavam, colhiam, construíam. Nada de extraordinário, heróico ou particularmente interessante....