segunda-feira, 4 de setembro de 2017

Crônicas do Submundo - O Triumvirato

LILY

Jogadora: Tainá
Raça: Lightfoot Halfling
Classe: Rogue 1
Strength           14
Dexterity          16
Constitution     14
Intelligence      10
Wisdom            12
Charisma           8











VALANTHIA


Jogadora: Janaína
Raça: High Elf
Classe: Wizard 1
Strength            8
Dexterity          16
Constitution     10
Intelligence      16
Wisdom            13
Charisma          12











JAHEIRA

Jogadora: Diana
Raça: Human Variant
Classe: Fighter 1
Strength           14
Dexterity          16
Constitution     14
Intelligence      10
Wisdom            12
Charisma           8

Fighting Style: Duelist
Feat: Defensive Duelist








Crônicas do Submundo

O Império existe há mais tempo do que a maioria é capaz de lembrar. Para muitos, ele sempre foi e será tudo o que conhecerão. Não se sabe exatamente sua extensão ou o que existe além de suas fronteiras. Se o Império sequer tem fronteiras.

Indo além, para uma grande maioria, o Império é a Capital e a Capital é o Império. Suja, decadente, mal-cheirosa, um denso nevoeiro confunde-se com a poluição de fábricas. Os gritos dos pregoeiros nas ruas fundem-se ao choro de crianças famintas. Nos becos e recantos obscuros, pode-se comprar de tudo um pouco: produtos roubados, armas, entorpecentes... até mesmo pessoas, embora a escravidão seja oficialmente ilegal.

Em meio a tudo isso, existe a figura alegórica de um Imperador que nunca se manifesta. Há gerações inteiras que nunca sequer viram seu rosto. Tudo o que se sabe é que Ele é o mesmo desde a fundação do Império e Sua longa vida de séculos é prova suficiente de Seu enorme poder. Ele cuida nós, dizem. Ele tudo sabe, dizem. Por isso, o povo nada precisa saber. Por isso, livros são queimados e a palavra escrita é ilegal.

Além do Imperador, existem as casas nobres. São oito ao todo, contando a imperial, criadas a partir de figuras há muito esquecidas. Alguns sugerem que foram heróis valorosos e honrados de outrora. E alguns poucos questionam-se o que aconteceu à honra. Mas questionar o Império pode não ser muito saudável. As autoridades chamam a esses de baderneiros, revoltosos e criminosos. Mas eles chamam a si mesmos de Resistência.

A capital é grande e ainda assim não comporta toda sua população. As celas das prisões não comportam, proporcionalmente, todos os seus criminosos. Por isso, para os casos mais graves e, principalmente, aqueles de alguma forma associados à Resistência, a sentença é o Submundo.

Sobre isso, não se sabe muito. É um ritual que começou desde a fundação do Império e, dizem alguns, está inserido no contexto próprio de sua fundação. O criminoso é jogado amarrado, em cerimônia pública, no Rio Styx que corta toda a Capital e deixado a mercê da corrente. Em algum ponto, afastado do centro, o Rio cai, desaguando no Submundo.

O sistema de justiça prega que aquele que conseguir voltar do Submundo, terá seus crimes perdoados. Ninguém jamais voltou. Assim, tudo o que se sabe sobre esse obscuro lugar para onde tantos vão, está circunscrito em lendas e fofocas populares e essas não são boas imagens. Mas isso já é outra história...

sexta-feira, 1 de setembro de 2017

Novo projeto

Surge aquele momento durante a faculdade em que um professor pede um trabalho de tema livre. A única restrição é relacionar-se com cultura e comunicação. O que você faz? Um projeto que fale sobre RPG. é claro.

E surge também aquela colega que, não tendo a menor ideia do que fazer para apresentar ao final da disciplina, pergunta se pode fazer o trabalho contigo. Você aceita. E descobre que ela nunca jogou RPG. Mal sabe qualquer coisa sobre o jogo de mesa. Desespero.

Mas é justamente nesses momentos que surgem oportunidades. De ensinar e aprender. Esse é o atual desafio.

Segue a descrição de nosso projeto pro final do período.

CCA0204 – História da Cultura e da Comunicação II
Docente Anderson Vinícius Romanini
Fernando Azambuja/9799300
Janaina Abreu Oliveira/10431751
Apresentação de Projeto
Jogos de RPG: Análise em um contexto cibercultural

            Lançado comercialmente em 1974 nos EUA, o primeiro jogo de RPG (Role-Playing Games ou Jogos de Interpretação de Papéis em uma tradução livre) alcançou grande sucesso, principalmente, entre o público jovem ligado a determinados nichos sociais. Por aproximações temáticas, interessados em jogos em geral, leitores de quadrinhos, fãs de literatura fantástica e ficção científica sentiram-se atraídos por essa nova forma de entretenimento que surgia. Surgiam também os preconceitos em relação a essas manifestações incompreendidas e as denominações: os nerds viram-se segregados e encontraram em suas afinidades uma possibilidade de pertencimento e expressão. E aí, o RPG foi particularmente eficaz.
            Com o passar dos anos, a popularidade do jogo aumenta e os produtos desse novo mercado atingem outros países. Paralelamente, o mundo moderniza-se: novas formas de comunicação e produção passam a exercer influência cada vez maior na vida dos indivíduos. As relações de espaço e tempo mudam. Dentro desse novo contexto, surgem outras formas de entretenimento particularmente nos jogos eletrônicos. É feito um esforço no sentido de transpôr a experiência dos jogos de RPG para esse novo universo e o jogo original, analógico, agora chamado “de mesa”, já não é conhecido pelas gerações mais novas.

            Esse projeto consiste na apresentação de um seminário em que se faz uma análise das dinâmicas originais do jogo e as transformações por que passou ou poderia passar. Apontam-se mecanismos adaptados a essa nova realidade cibercultural e discute-se a questão sobre o RPG tal qual foi concebido ainda ser pertinente nos dias atuais.

Sombras em Nostar

Eles levavam suas vidas cotidianas. Pescavam, caçavam, colhiam, construíam. Nada de extraordinário, heróico ou particularmente interessante....